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Creada por: Herrero
(Nivel 1)
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Creada por: Herrero
(Nivel 1)
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Creada por: Herrero
(Nivel 1)
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Creada por: Herrero
(Nivel 2)
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(2) Conjunto: +2% de Vida +20% de experiencia. (2.0% en nivel 70)
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Creada por: Herrero
(Nivel 4)
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Creada por: Herrero
(Nivel 3)
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Creada por: Herrero
(Nivel 4)
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Creada por: Herrero
(Nivel 5)
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Creada por: Herrero
(Nivel 6)
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(2) Conjunto: Reduce el daño recibido por ataques de melé un 2.0% (3) Conjunto: Reduce el daño de ataques de rango un 2.0%.
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Creada por: Herrero
(Nivel 6)
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Creada por: Herrero
(Nivel 7)
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Creada por: Herrero
(Nivel 8)
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Creada por: Herrero
(Nivel 9)
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(2) Conjunto: Tu Ejército de fetiches dura hasta que mueren y reduce un 80% su recuperación. (4) Conjunto: Tú y tus mascotas reciben 3% menos de daño por cada Fetiche que tienes vivo. (6) Conjunto: Los enemigos alcanzados por tus habilidades que consumen Maná reciben 15,000% más de daño por parte de tus mascotas durante 8 segundos.
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(2) Conjunto: Llamado ancestral dura hasta que los espíritus mueren. (4) Conjunto: Reduce 3 segundos la recuperación de Furia del Vesánico y Llamado ancestral por cada 10 de Furia que consumas al atacar. (6) Conjunto: Si Furia del Vesánico y Llamado ancestral están activas, infliges 4000% más de daño.
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(2) Conjunto: +250 de Vitalidad Incrementa el daño contra élites un 10.0% (3) Conjunto: Reduce el daño infligido por élites un 10.0% +25% de oro extra de monstruos. (4) Conjunto: Eres inmune a los efectos de suelo de los monstruos con afijos Execrador, Volcánico y Apestado.
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(2) Conjunto: +999 de daño de Fuego de Espinas (3) Conjunto: 1.1% de probabilidad de atemorizar por golpe. (4) Conjunto: +3% de daño a Demonios. Probabilidad de devolver proyectiles cuando te golpean los enemigos.
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Creada por: Herrero
(Nivel 10)
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(2) Conjunto: Si les infliges a tus enemigos daño Arcano, de Frío, de Fuego o de Rayo, obtendrás inmunidad a ese elemento y harás caer del cielo un Meteoro con el mismo tipo de daño. Esto solo ocurre si el Arcanista tiene Meteoro en su barra de acción, y el mismo meteoro no puede caer dos veces seguidas. (4) Conjunto: Los ataques Arcanos, de Frío, de Fuego y de Rayo aumentan todas tus resistencias un 100% durante 8 segundos. Atacar con Meteoro reduce 1 segundo la recuperación de Teletransportar. (6) Conjunto: Los ataques aumentan tu daño un 2000% durante 8 segundos. Los ataques Arcanos, de Frío, de Fuego y de Rayo agregan acumulaciones. Al llegar a 4 acumulaciones, cada ataque elemental diferente extiende la duración 2 segundos, hasta un máximo de 8 segundos.
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(2) Conjunto: Aumenta un 100% el efecto pasivo de tu Aliado místico y el efecto pasivo básico de tu mantra. (4) Conjunto: Obtienes el efecto básico de los cuatro Mantras en todo momento. Obtienes un 5% de reducción de daño por cada Aliado místico que hayas invocado. Tus Aliados místicos ya no reciben daño. (6) Conjunto: Obtienes las habilidades pasivas de los cinco Aliados místicos con runas en todo momento. Atacar a los enemigos invoca tu Aliado místico elegido por 15 segundos, y puedes tener hasta 10 Aliados místicos activos. El daño que inflige tu Aliado místico aumenta un 900% por cada Aliado místico invocado.
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Creada por: Herrero
(Nivel 10)
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Creada por: Herrero
(Nivel 10)
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Creada por: Herrero
(Nivel 11)
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(2) Conjunto: Si Embrujo impacta contra un enemigo ya afectado, le inflige instantáneamente un daño equivalente a 3500 segundos de Embrujo. (4) Conjunto: Cosecha de almas obtiene el efecto de todas las runas, y su recuperación se reduce en 1 segundo siempre que lances Embrujo o Plaga de Langostas. (6) Conjunto: Cosecha de almas reduce el daño recibido en un 50% durante 12 segundos, consume tus efectos de daño por tiempo e inflige inmediatamente el equivalente a 10,000 segundos del daño restante.
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Creada por: Herrero
(Nivel 12)
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(2) Conjunto: +6000 de daño de Fuego de Espinas (3) Conjunto: Probabilidad de infligir 25% de daño de área al golpear. (4) Conjunto: +15% de daño a Demonios. Probabilidad de devolver proyectiles cuando te golpean los enemigos.
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Creada por: Herrero
(Nivel 12)
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(2) Conjunto: Reduce un 15% el daño recibido. Incrementa un 30% el daño infligido. (3) Conjunto: Reduce el daño infligido por élites un 30.0% Incrementa el daño contra élites un 30.0%
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Creada por: Herrero
(Nivel 12)
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(2) Conjunto: Reduce la recuperación de Terremoto, Avalancha, Salto y Pisotón en 1 segundo por cada 30 de Furia que gastes con un ataque. (4) Conjunto: Salto provoca un Terremoto cuando aterrizas. Además, Salto obtiene el efecto de la runa Impacto férreo y su duración aumenta un 150%. (6) Conjunto: Aumenta el daño de Terremoto, Avalancha, Salto, Pisotón, Lanza ancestral y Golpe sísmico un 20,000%.
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(2) Conjunto: +15% de Vida (3) Conjunto: Reduce la recuperación de todas las habilidades un 10.0%. +20% de experiencia. (2.0% en nivel 70)
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Creada por: Herrero
(Nivel 12)
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(2) Conjunto: Mientras tengas un arma de melé equipada, el daño que infliges con Boleadora, Chakram, Espiral de cuchillas y Empalar aumenta un 6000%. (4) Conjunto: Poder sombrío obtiene el efecto de todas las runas y dura por siempre. (6) Conjunto: Empalar inflige un 75,000% más de daño de arma al primer enemigo que golpea, y un 25,000% a los enemigos subsiguientes.
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(2) Conjunto: El daño recibido se reduce un 50% mientras Torbellino está activo. (4) Conjunto: Cada segundo, Torbellino engendra un señuelo al lado del último enemigo golpeado que provoca a los enemigos cercanos y luego explota e inflige 1000% de daño de arma por cada acumulación de Torbellino que tienes. (6) Conjunto: El daño de Azote de talón, Acometida tempestuosa y Eco iluminado aumenta un 1500% por cada acumulación de Torbellino que tengas.
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(2) Conjunto: Arconte toma el efecto de todas las runas. (4) Conjunto: Las acumulaciones de Arconte también incrementan un 1% tu velocidad de ataque, armadura y resistencias. (6) Conjunto: Obtienes 1 acumulación de Arconte cuando golpeas con una habilidad de Arconte; además, las acumulaciones de Arconte reducen un 0.15% el daño recibido y su bonificación de daño aumenta a 100%.
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Creada por: Herrero
(Nivel 12)
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(2) Conjunto: Aumenta un 500% el daño por segundo de Tajar y su duración a 15 segundos. (4) Conjunto: Durante Remolino, y durante 3 segundos después de usarlo, recibes un 50% menos de daño, y los Tajar que aplicas infligen el triple de daño. (6) Conjunto: Remolino obtiene el efecto de la runa Diablos de polvo y todo el daño de Remolino y Tajar aumenta un 10,000%.
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(2) Conjunto: Duplica la efectividad de los gritos. Infliges el doble de daño a los enemigos aterrorizados, aturdidos o congelados. (4) Conjunto: Cada acumulación de Frenesí reduce el daño recibido un 6%. Frenesí dura el doble de tiempo. (6) Conjunto: Frenesí inflige un 2000% más de daño por acumulación.
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(2) Conjunto: Carga furiosa restituye una carga si solo golpea a un enemigo. (4) Conjunto: Carga furiosa obtiene el efecto de todas las runas e inflige 1000% más de daño. Por cada 1% de vida faltante, el daño de tu Lanza ancestral se incrementa un 2%. (6) Conjunto: Golpear enemigos con Carga furiosa o Arrojar arma incrementa el daño de la siguiente Lanza ancestral un 5500% y hace que se generen múltiples lanzas desde el objetivo. Este efecto se acumula y cada lanzamiento consume un máximo de 5 acumulaciones.
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(2) Conjunto: Cada uso de Escudazo y Mangual iracundo reduce la recuperación de tus Leyes y tus habilidades defensivas 1 segundo. (4) Conjunto: Incrementa el daño de Escudazo y Mangual iracundo un 17,500%. (6) Conjunto: Por cada Escudazo o Mangual iracundo que golpea a un enemigo obtienes un 75% más de velocidad de ataque y un 15% de reducción de daño durante 8 segundos. Este efecto se acumula hasta 5 veces.
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(2) Conjunto: Juicio no tiene recuperación y toma el efecto de todas las runas. (4) Conjunto: Los ataques de los avatares de Falange reducen la recuperación de Campeador de Akarat 0.5 segundos y también aplican Condena al atacar a enemigos afectados por Juicio. (6) Conjunto: Mientras Campeador de Akarat está activa, infliges un 1500% más de daño y recibes un 50% menos de daño.
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(2) Conjunto: Cada uso de Martillo bendecido que golpee a un enemigo reduce 1 segundo la recuperación de Espada en caída e Incitar. (4) Conjunto: Recibes 50% menos de daño durante 8 segundos después de aterrizar con Espada en caída. (6) Conjunto: Incrementa 15,000% el daño de Martillo bendecido y 1000% el de Espada en caída.
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(2) Conjunto: Atacar con Puño de los cielos te imbuye de poder y te permite infligir un 125% más de daño con Furia divina durante 5 segundos. Se acumula hasta 3 veces. (4) Conjunto: Golpear con Puño de los cielos devuelve 5 de Ira y reduce el daño recibido en un 1% durante 10 segundos. Se acumula hasta 50 veces. (6) Conjunto: Incrementa el daño de Puño de los cielos y Furia divina un 20,000%.
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(2) Conjunto: Compañero llama a todos los compañeros de tu bando. (4) Conjunto: Los Centinelas lanzan Flecha elemental, Chakram, Empalar, Disparo múltiple y Flecha dispersiva cuando tú lo haces. También lanzan automáticamente tus habilidades que consumen Odio equipadas. (6) Conjunto: Tus habilidades primarias, Flecha elemental, Chakram, Empalar, Disparo múltiple, Flecha dispersiva, Compañeros, Vindicta y Centinelas infligen un 12,000% más de daño por cada Centinela activo.
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(2) Conjunto: Cada tercer golpe de tus habilidades generadoras de Espíritu, aplica Palma explosiva. (4) Conjunto: Tu Golpe de siete lados inflige un 777% de su daño total con cada golpe. Después de aplicar Palma explosiva a un enemigo, todo el daño recibido se reduce un 77% durante 7 segundos. (6) Conjunto: Incrementa el daño de tu Palma explosiva un 9000%, y Golpe de siete lados detona Palma explosiva.
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(2) Conjunto: Tus habilidades generadoras de Espíritu infligen 400% más de daño y su velocidad de ataque aumenta 25%. (4) Conjunto: Golpe raudo gasta 25 de Espíritu, pero recupera una carga. (6) Conjunto: Tus habilidades generadoras de Espíritu incrementan el daño de arma de Golpe raudo al 60,000% durante 6 segundos, y Golpe raudo aumenta el daño de tus habilidades generadoras de Espíritu un 6000% durante 6 segundos.
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(2) Conjunto: Torbellino toma el efecto de todas las runas y la velocidad de movimento se incrementa en 5% por cada acumulación de Torbellino. (4) Conjunto: Atacar con Acometida tempestuosa reduce el daño que recibes un 50% e incrementa la regeneración de Espíritu en 50. (6) Conjunto: Golpear con Acometida tempestuosa mientras Torbellino está activo incrementa el tamaño de Torbellino y también incrementa todo el daño infligido un 20,000%.
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(2) Conjunto: Desintegrar incinera a los enemigos, que reciben un 3000% de daño de arma por segundo hasta que mueren. Cuando mueres, cae un meteoro del cielo que te revive. Este efecto tiene una recuperación de 60 segundos. (4) Conjunto: Lanzar Desintegrar agrega acumulaciones de Ignición que reducen el tiempo de recuperación de Teletransportar un 2% por acumulación. Se acumula hasta 50 veces. Obtienes un 80% de reducción de daño mientras tienes acumulaciones de Ignición. (6) Conjunto: Obtienes un 5000% de daño adicional cuando un objetivo es incinerado. Golpear a un enemigo incinerado con un hechizo de fuego no canalizado inflige daño de incineración multiplicado por la cantidad de acumulaciones de Ignición. Las mascotas no pueden activar este efecto.
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(2) Conjunto: Duplica la duración de las Hidras e incrementa en 2 la cantidad de cabezas en Hidras de varias cabezas. (4) Conjunto: Se reduce un 8% el daño recibido por cada cabeza de Hidra viva. Cada vez que recibes daño, muere una cabeza. Una cabeza no puede morir más de una vez cada 2 segundos. (6) Conjunto: Las Hidras infligen un 4000% más de daño por cada cabeza de Hidra viva.
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(2) Conjunto: Golpear a un enemigo con Orbe arcano, Ciclón energético, Proyectil mágico, Descarga pulsátil, Filo espectral, Electrocutar o Torrente arcano ahora también le lanza Burbuja temporal. Este efecto no se activará si el objetivo ya está dentro de una Burbuja temporal. La recuperación de Teletransportar se restablecerá mientras estés dentro de burbujas tuyas o que se generen por este efecto. (4) Conjunto: Recibes 75% menos de daño si tienes una Burbuja temporal activa. Los aliados que estén dentro de la Burbuja temporal obtienen la mitad de este beneficio. (6) Conjunto: Los enemigos afectados por Burbuja temporal, y durante 5 segundos luego de salir, reciben un 12,500% más de daño de tus habilidades Orbe arcano, Ciclón energético, Proyectil mágico, Descarga pulsátil, Filo espectral, Electrocutar y Torrente arcano.
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(2) Conjunto: Gran rito vudú ahora te sigue y dura el doble de tiempo. (4) Conjunto: Obtienes un 60% menos de daño durante 30 segundos cuando ingresas al reino espiritual. (6) Conjunto: Descarga espiritual inflige un 20,000% más de daño y agrega un porcentaje equivalente a 5 veces tu regeneración de maná por segundo.
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(2) Conjunto: Los enemigos golpeados por tus habilidades principales, Nube ácida, Murciélagos ígneos, Zombi suicida, Perros zombis, Jayán, Garras de los muertos, Pirañas o Muro mortal quedan afectados por Necrosis, la cual los ralentiza y les inflige un 3000% de daño de arma por segundo durante 10 segundos. (4) Conjunto: Después de aplicar Necrosis a un enemigo, recibes 60% menos de daño durante 10 segundos. (6) Conjunto: Tras lanzar Muro mortal, infliges 17,500% más de daño durante 15 segundos con tus habilidades primarias, Nube ácida, Murciélagos ígneos, Zombi suicida, Perros zombi, Jayán, Garras de los muertos, Pirañas y Muro mortal.
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(2) Conjunto: Invoca una Reina araña permanente conectada a ti mediante un hilo infestado. Los enemigos atrapados en el hilo quedan infestados. Los ataques de Arañas tumularias contra enemigos infestados infligen el mismo daño a todos los enemigos infestados. La Reina araña se moverá hacia donde lances Arañas tumularias. Las Arañas tumularias ahora se engendran con vida. (4) Conjunto: La Reina araña ahora deja telarañas a su paso que duran 15 segundos y ralentizan a los enemigos. Los enemigos infestados permanecen infestados mientras están en la telaraña. Recibes un 75% menos de daño mientras estás en la telaraña y durante los 4 segundos posteriores. (6) Conjunto: Incrementa 25,000% el daño de las habilidades de criaturas. Las habilidades de criaturas son Arañas tumularias, Plaga de sapos, Murciélagos ígneos, Plaga de Langostas, Macumba y Pirañas.
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(2) Conjunto: Los Simulacros ya no reciben daño, obtienen todas las runas, y su recuperación se restablece cuando mueres. (4) Conjunto: Mientras tienes un Simulacro, el daño se reduce un 50%. El daño recibido se reparte entre tus Simulacros y tú. (6) Conjunto: Tus Lanzas óseas y las de los Simulacros infligen un 9000% más de daño. Los Simulacros obtienen el triple de bonificación.
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(2) Conjunto: Ráfaga de sangre y Extracción sanguínea toman el efecto de todas las runas. Las habilidades que consumen vida ya no cuestan Esencia. (4) Conjunto: Cuando tienes el máximo de vida, tu sanación de tus habilidades se agrega a la vida máxima durante 45 segundos, hasta un 300% más. (6) Conjunto: Las habilidades que consumen vida infligen un 10,000% más de daño y la curación de habilidades aumenta un 100%.
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(2) Conjunto: Tus esbirros permanentes reducen 0.50 segundos el tiempo de recuperación de Ejército de muertos cada vez que infligen daño. Tus guerreros esqueléticos aparecen más rápido y tus esbirros resucitados ya no expiran. (4) Conjunto: Tus esbirros ya no reciben daño. Obtienes un 1% de reducción de daño durante 15 segundos cada vez que uno de tus esbirros inflige daño. Máximo 75 acumulaciones. (6) Conjunto: Cada esbirro permanente activo aumenta el daño de Ejército de muertos un 1750%, hasta un máximo del 31,500%.
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(2) Conjunto: Cada cadáver que consumes arroja una Lanza cadavérica a un enemigo cercano. (4) Conjunto: Cada enemigo que golpeas con Lanza ósea, Lanza cadavérica y Explosión cadavérica reduce el daño que recibes un 2%, hasta un máximo de 50%. Dura 15 segundos. (6) Conjunto: Cada cadáver que consumes te concede una carga de Lanza ósea potenciada que aumenta el daño de tu siguiente Lanza ósea un 3300%. El daño de Lanza cadavérica y Explosión cadavérica también aumenta un 3300%.
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(2) Conjunto: El daño de Armadura ósea aumenta un 1000%. (4) Conjunto: Armadura ósea concede un 3% de reducción de daño adicional por cada enemigo golpeado. (6) Conjunto: Armadura ósea también activa un tornado de huesos que daña a los enemigos cercanos por un 1000% del daño de arma y aumenta un 10,000% el daño que reciben del nigromante.
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