|
|
|
|
|
|
-
Criado por: Ferreiro
(Nível: 1)
|
|
|
|
-
Criado por: Ferreiro
(Nível: 1)
|
|
|
|
-
Criado por: Ferreiro
(Nível: 2)
|
|
-
Criado por: Ferreiro
(Nível: 3)
|
|
Conjunto (2): Velocidade de ataque aumentada em 2,0% Conjunto (3): Chance 10% maior de encontrar itens mágicos +50% de Experiência. (5,0% no nível 70)
-
Criado por: Ferreiro
(Nível: 4)
|
|
-
Criado por: Ferreiro
(Nível: 4)
|
|
|
|
-
Criado por: Ferreiro
(Nível: 5)
|
|
|
|
|
|
-
Criado por: Ferreiro
(Nível: 6)
|
|
|
|
-
Criado por: Ferreiro
(Nível: 6)
|
|
-
Criado por: Ferreiro
(Nível: 7)
|
|
|
|
|
|
-
Criado por: Ferreiro
(Nível: 8)
|
|
Conjunto (2): +30 de resistência a todos os elementos Conjunto (3): 2,50% do dano causado é convertido em Vida Atacantes corpo a corpo e de longo alcance recebem 300 de dano Sagrado por acerto.
-
Criado por: Ferreiro
(Nível: 7)
|
|
-
Criado por: Ferreiro
(Nível: 9)
|
|
|
|
|
|
Conjunto (2): Seu Exército de Carrancos dura até você morrer e tem a recarga reduzida em 80%. Conjunto (4): Você e suas mascotes recebem 3% menos dano para cada Carranco vivo que você tiver. Conjunto (6): Inimigos atingidos pelos seus gastadores de Mana recebem 15.000% de dano a mais das suas mascotes por 8 segundos.
|
|
Conjunto (2): +35 de Força +35 de Destreza +35 de Inteligência +35 de Vitalidade
-
Criado por: Ferreiro
(Nível: 10)
|
|
|
|
|
|
|
|
Conjunto (2): Mina Terrestre causa 100% de dano aumentado a inimigos afetados por Estrepes. Mina Terrestre agora renova cargas instantaneamente no uso e deixa de custar recursos. Cada detonação recupera 2 de Disciplina. Conjunto (4): As explosões de Mina Terrestre arremessarão os inimigos afetados na direção das Estrepes ativas mais próximas. Posicionar uma Mina Terrestre concede 75% de redução de dano. A duração em segundos do bônus é sempre igual ao número de armadilhas posicionadas. Conjunto (6): Mina Terrestre causa 10.000% de dano aumentado, e cada explosão consecutiva da reação em cadeia causa 25% a mais de dano que a explosão anterior.
|
|
Conjunto (2): Chamado dos Ancestrais dura até a morte. Conjunto (4): Reduz a recarga de Fúria do Berserker e Chamado dos Ancestrais por 3 segundos a cada 10 de Fúria que você gastar com um ataque. Conjunto (6): Enquanto Fúria do Berserker e Chamado dos Ancestrais estiverem ativos ao mesmo tempo, você causa mais 4000% de dano.
|
|
|
|
-
Criado por: Ferreiro
(Nível: 10)
|
|
Conjunto (2): Aumenta o efeito passivo do seu Aliado Místico e o efeito passivo básico do seu Mantra em 100%. Conjunto (4): Você ganha o efeito base de todos os quatro Mantras todas as vezes. Você ganha 5% de redução de dano por Aliado Místico ativo. Seus Aliados Místicos deixam de receber dano. Conjunto (6): Você ganha as habilidades passivas dos cinco Aliados Místicos com runas todas as vezes. Atacar inimigos cria seu Aliado Místico escolhido, com duração de 15 segundos. Máximo de 10 Aliados Místicos. O dano dos Aliados Místicos aumenta em 900% a cada Aliado Místico ativo.
|
|
Conjunto (2): Causar dano Arcano, Gélido, Ígneo ou Elétrico a inimigos concede imunidade ao elemento e faz cair do céu um Meteoro com o mesmo tipo de dano. Isso só ocorre se o Arcanista tem Meteoro na barra de ações. Nenhum tipo de meteoro pode ocorrer duas vezes seguidas. Conjunto (4): Ataques Arcanos, Gélidos, Ígneos e Elétricos aumentam todas as suas resistências em 100% por 8 segundos. Atacar com Meteoro reduz a recarga de Teleporte em 1 segundo. Conjunto (6): Ataques aumentam seu dano em 2000% por 8 segundos. Ataques Arcanos, Gélidos, Ígneos e Elétricos adicionam uma aplicação cada. Ao acumular 4 aplicações, cada ataque elemental diferente estende a duração em 2 segundos, até um máximo de 8 segundos.
|
|
-
Criado por: Ferreiro
(Nível: 11)
|
|
Conjunto (2): Velocidade de ataque aumentada em 8,0% +50% de Experiência. (5,0% no nível 70) Conjunto (3): Quando uma Pedra Angular de Fenda Maior é deixada, há 25% de chance de uma extra também ser deixada. (Emana)
-
Criado por: Ferreiro
(Nível: 12)
|
|
Conjunto (2): Quando equipado junto com uma arma corpo a corpo, aumenta em 6000% o dano de Boleadeiras, Chakram, Espiral das Lâminas e Empalamento. Conjunto (4): Poder das Sombras ganha o efeito de todas as runas e dura para sempre. Conjunto (6): Empalamento causa 75.000% de dano de arma adicional ao primeiro inimigo atingido e 25.000% aos inimigos seguintes.
|
|
-
Criado por: Ferreiro
(Nível: 12)
|
|
Conjunto (2): O seu dano é reduzido em 50% enquanto Ventos Cortantes estiver ativo. Conjunto (4): Cada segundo Ventos Cortantes gera um clone perto do último inimigo que você atingiu que provoca os inimigos próximos e então explode causando 1000% de dano de arma por aplicação de Ventos Cortantes que você tiver. Conjunto (6): O dano de Rabo de Arraia, Pés de Tormenta e Onda de Luz aumenta em 1500% para cada aplicação de Ventos Cortantes que você tiver.
|
|
Conjunto (2): +100 de resistência a todos os elementos Conjunto (3): +20% de Vida Conjunto (4): Ataques fazem seus seguidores virem ocasionalmente em seu auxílio.
-
Criado por: Ferreiro
(Nível: 12)
|
|
Conjunto (2): O dano dos seus Espinhos agora afeta todos os inimigos em um raio de 15 metros ao seu redor. Cada vez que você atinge um inimigo com Punição ou Talho, ou bloqueia um ataque, seus Espinhos são aumentados em 90% por 2 segundos. Este efeito acumula até 10 vezes. Conjunto (4): Você recebe 50% menos dano durante 20 segundos depois de atingir um inimigo com Bombardeio. Conjunto (6): A velocidade de ataque de Punição e Talho são aumentadas em 100% e causam 67.500% do dano dos seus Espinhos.
|
|
Conjunto (2): Quando Assombração atinge um inimigo já afetado por Assombração, causa instantaneamente dano equivalente a 3500 segundos de Assombração. Conjunto (4): Ceifa das Almas ganha o efeito de todas as runas e tem sua recarga reduzida em 1 segundo sempre que você lança Assombração ou Enxame de Gafanhotos. Conjunto (6): Ceifa das Almas reduz em 50% o dano recebido por 12 s e consome seus efeitos de dano ao longo do tempo em inimigos, causando instantaneamente o equivalente a 10.000 s do dano restante.
|
|
Conjunto (2): Reduz em 1 segundo a recarga de Terremoto, Avalanche, Salto e Bate-estaca a cada 30 de Fúria que você gasta com um ataque. Conjunto (4): Salto causa um Terremoto quando você aterrissa. Além disso, Salto ganha o efeito da runa Impacto Estrondoso e o efeito e duração da runa aumentam em 150%. Conjunto (6): Aumenta o dano de Terremoto, Avalanche, Salto, Bate-estaca, Lança Ancestral e Impacto Sísmico em 20.000%.
|
|
Conjunto (2): Arconte ganha o efeito de todas as runas. Conjunto (4): Aplicações de Arconte também aumentam sua velocidade de ataque, armadura e resistências em 1%. Conjunto (6): Você ganha 1 aplicação de Arconte ao acertar uma habilidade de Arconte. As aplicações também reduzem em 0,15% o dano recebido e têm o bônus de dano aumentado para 100%.
|
|
-
Criado por: Ferreiro
(Nível: 12)
|
|
Conjunto (2): +250 de Força +250 de Destreza +250 de Inteligência +250 de Vitalidade Conjunto (3): Dobra a quantidade de queda de Sopros da Morte. (Emana)
-
Criado por: Ferreiro
(Nível: 12)
|
|
Conjunto (2): Investida Furiosa devolve uma investida se só atingir 1 inimigo. Conjunto (4): Investida Furiosa ganha o efeito de todas as runas e causa 1.000% de dano aumentado. Para cada 1% de Vida perdido, o dano da sua Lança Ancestral is increased by aumenta em 2%. Conjunto (6): Acertar inimigos com Investida Furiosa ou Arremesso de Arma aumenta o dano da sua próxima Lança Ancestral em 5500% e faz com que arremesse várias lanças a partir do alvo. Esse efeito acumula, e cada arremesso de lança consome no máximo 5 aplicações.
|
|
Conjunto (2): Aumenta o dano por segundo de Retalhamento em 500% e a duração em 15 segundos. Conjunto (4): Durante o Tornado e por 3 s depois, você ganha 50% de redução de dano e os Retalhamentos que você aplica causam o triplo de dano. Conjunto (6): Tornado ganha o efeito da runa Demônios de Poeira e todo o dano dos Tornados e de Retalhamento aumenta em 10.000%.
|
|
Conjunto (2): Dobra a eficácia de todos os gritos. Você causa o dobro de dano a inimigos amedrontados, congelados ou atordoados. Conjunto (4): Cada aplicação de Frenesi reduz em 6% o dano recebido. Frenesi tem o dobro de duração. Conjunto (6): Frenesi causa 2000% de dano aumentado por aplicação.
|
|
Conjunto (2): Atacar com Punho do Paraíso fortalece você, permitindo que Fúria do Paraíso cause 125% de dano aumentado por 5 segundos. Acumula até 3 vezes. Conjunto (4): Acertar com Punho do Paraíso devolve 5 de Ira e reduz o dano recebido em 1% por 10 s. Acumula até 50 vezes Conjunto (6): Aumenta o dano de Punho do Paraíso e Fúria do Paraíso em 20.000%.
|
|
Conjunto (2): Cada uso de Esmagamento com Escudo e Ataque Amplo reduz as recargas das suas Leis e Habilidades Defensivas em 1 segundo. Conjunto (4): Aumenta o dano de Esmagamento com Escudo e Ataque Amplo em 17.500%. Conjunto (6): Toda vez que usar Esmagamento com Escudo ou Ataque Amplo e acertar um inimigo, você tem um aumento de 75% na velocidade de ataque e recebe 15% menos dano por 8 segundos. Esse efeito acumula até 5 vezes.
|
|
Conjunto (2): Julgamento não tem recarga e recebe o efeito de todas as runas. Conjunto (4): Ataques de avatares de Falange reduzem em 0,5 segundos a recarga de Campeão de Akarat e aplicam Condenar ao atacar inimigos afetados por Julgamento. Conjunto (6): Enquanto Campeão de Akarat estiver ativo, você causa 1500% a mais de dano e recebe 50% a menos de dano.
|
|
Conjunto (2): Cada uso de Martelo Abençoado que acerta um inimigo reduz a recarga de Espada Cadente e Provocar em 1 segundo. Conjunto (4): Você recebe 50% menos dano durante 8 segundos depois de pousar com Espada Cadente. Conjunto (6): Aumenta em 15.000% o dano de Martelo Abençoado e em 1000% o de Espada Cadente.
|
|
Conjunto (2): Seus geradores geram 2 de Ódio e 1 de Disciplina adicional. Conjunto (4): Ganha 60% de redução de dano e causa 60% a mais de dano por 8 segundos se não houver nenhum inimigo em um raio de 10 metros. Conjunto (6): Seus geradores, Tiro Múltiplo e Vingança causam 1700% de dano aumentado para cada ponto de Disciplina que você possuir.
|
|
Conjunto (2): Ganhe 4 segundos de Impulsão ao atacar com uma habilidade primária até uma duração máxima de 20 s. Essa duração começa a ser contada 5 s após cada aplicação. Suas habilidades primárias causam 10% a mais de dano para cada segundo de Impulsão. Conjunto (4): Ao usar Saraivada contra os inimigos, você dispara automaticamente a última habilidade primária usada. Além disso, você ganha 60% de redução de dano durante a Saraivada e por 5 segundos depois. Usar Saraivada aumenta sua velocidade de movimento em 8% para cada segundo de Impulsão. Conjunto (6): Suas habilidades primárias causam 27.500% a mais de dano.
|
|
Conjunto (2): Mascote chama todas as mascotes para seu lado. Conjunto (4): As Sentinelas lançam Flecha Elemental, Chakram, Empalamento, Tiro Múltiplo e Flecha de Fragmentação quando você o faz, além de lançar automaticamente seus feitiços que gastam Ódio. Conjunto (6): Suas habilidades primárias, Flecha Elemental, Chakram, Empalamento, Tiro Múltiplo, Flecha de Fragmentação, Companheiros, Vingança e Sentinelas causam 12.000% de dano aumentado por cada Sentinela ativa.
|
|
Conjunto (2): De três em três acertos dos seus geradores de Espírito, aplica Palma Explosiva. Conjunto (4): Sua Ofensiva das Sete Estrelas causa 777% do dano total a cada acerto. Todo o dano recebido é reduzido em 77% por 7 segundos após a aplicação de Palma Explosiva em um inimigo. Conjunto (6): Aumenta em 9000% o dano da sua Palma Explosiva e sua Ofensiva das Sete Estrelas detona a Palma Explosiva.
|
|
Conjunto (2): Seus geradores de Espírito têm um aumento de 25% na velocidade de ataque e um de 400% no dano. Conjunto (4): Ímpeto Violento agora gasta 25 de Espírito, mas reembolsa uma Investida ao fazê-lo. Conjunto (6): Seus geradores de Espírito aumentam o dano de arma do Ímpeto Violento para 60.000% por 6 s, e Ímpeto Violento aumenta em 6000% o dano dos seus geradores de Espírito por 6 s.
|
|
Conjunto (2): Ventos Cortantes ganha o efeito de todas as runas e a velocidade de movimento aumenta em 5% para cada aplicação. Conjunto (4): Atacar com Pés de Tormenta reduz o dano recebido em 50% e aumenta em 50 a regeneração de espírito. Conjunto (6): Acertar com Pés de Tormenta enquanto Ventos Cortantes está ativo aumenta o tamanho dos Ventos Cortantes. Também aumenta todo o dano causado em 20.000%.
|
|
Conjunto (2): Acertar um inimigo com Orbe Arcano, Tornado de Energia, Projétil Mágico, Pulso Elétrico, Lâmina Espectral, Eletrocussão ou Torrente Arcana também lança Dilatação Temporal nele. O efeito não será ativado se o alvo já estiver em uma bolha de Dilatação Temporal. A recarga de Teleporte será reiniciada enquanto você estiver em bolhas geradas por esse conjunto ou lançadas por você. Conjunto (4): Você recebe 75% de dano a menos quando tiver uma Dilatação Temporal ativa. Aliados dentro da área de efeito recebem a metade do benefício. Conjunto (6): Inimigos afetados por Dilatação Temporal, e nos 5 segundos posteriores, recebem 12.500% de dano aumentado das suas habilidades Orbe Arcano, Tornado de Energia, Projétil Mágico, Pulso Elétrico, Lâmina Espectral, Eletrocussão e Torrente Arcana.
|
|
Conjunto (2): Dobra a duração de Hidras e concede mais duas cabeças às Hidras de várias cabeças. Conjunto (4): Para cada cabeça de Hidra que estiver viva, o dano recebido é reduzido em 8%. Cada vez que você recebe dano, uma cabeça morre. As cabeças não podem morrer mais de uma vez a cada 2 s. Conjunto (6): Hidras causam 4000% de dano aumentado para cada cabeça de Hidra viva.
|
|
Conjunto (2): Desintegração incendeia inimigos, causando 3000% de dano de arma a cada segundo até matá-los. Quando você morre, um meteoro cai do céu e revive você. Esse efeito tem uma recarga de 60 segundos. Conjunto (4): Lançar Desintegração adiciona aplicações de Combustão que reduzem a recarga de Teleporte em 2% por aplicação. Acumula até 50 vezes. Você ganha 80% de redução de dano enquanto mantém aplicações de Combustão. Conjunto (6): Você ganha 5000% de dano aumentado enquanto Ignição estiver aplicado em um alvo. Atingir um inimigo afetado por Ignição com um feitiço ígneo sem canalização causa dano de Ignição multiplicado por aplicações de Combustão. Mascotes não podem ativar este efeito.
|
|
Conjunto (2): Evoca uma Aranha Rainha permanente conectada a você por um fio infestado. Inimigos capturados pelo fio tornam-se infestados. Ataques de Aranha Carniceira contra inimigos infestados causam o mesmo dano a todos os inimigos infestados. A Aranha Rainha é instruída a ir ao ponto onde você lança suas Aranhas Carniceiras. Aranhas Carniceiras agora surgem com pontos de vida. Conjunto (4): A Aranha Rainha agora deixa um rastro de teias que dura 15 segundos e reduz a velocidade dos inimigos. Inimigos infestados permanecem infestados enquanto estiverem na teia. Você recebe 75% de dano reduzido enquanto estiver na teia e por 4 segundos depois disso. Conjunto (6): O dano das suas habilidades de criaturas aumenta em 25.000%. As habilidades de criaturas são Aranhas Carniceiras, Praga de Sapos, Morcegos Ígneos, Enxame de Gafanhotos, Mandinga e Piranhas.
|
|
Conjunto (2): Voduzão Sinistro agora segue o personagem e dura o dobro de tempo. Conjunto (4): Fornece 60% de redução de dano por 30 s ao entrar no plano espiritual. Conjunto (6): Salva de Espíritos causa 20.000% de dano a mais e adiciona um porcentual equivalente a 5 vezes a sua regeneração de Mana por segundo.
|
|
Conjunto (2): Inimigos atingidos por suas habilidades primárias, Nuvem Ácida, Morcegos Ígneos, Zumbi Suicida, Cães Zumbis, Gargântua, Prisão dos Mortos, Piranhas ou Muralha da Morte são afetados por Necrose, sofrendo com Lentidão, recebendo 3000% do dano de arma a cada segundo por 10 s. Conjunto (4): Depois de aplicar Necrose a um inimigo, você recebe dano reduzido em 60% por 10 segundos. Conjunto (6): Após lançar Muralha da Morte, aumenta em 17.500% o dano de suas habilidades primárias, Nuvem Ácida, Morcegos Ígneos, Zumbi Suicida, Cães Zumbis, Gargântua, Prisão dos Mortos, Piranhas e Muralha da Morte por 15 segundos.
|
|
Conjunto (2): Ímpeto Sangrento e Sifão de Sangue ganham o efeito de todas as runas. Suas habilidades que consomem Vida não custam mais Essência. Conjunto (4): Quando a Vida estiver cheia, a cura recebida de habilidades é adicionada à sua Vida máxima ao longo de 45 s, até 300% adicionais. Conjunto (6): Suas habilidades que consomem Vida causam 10.000% de dano aumentado, e a cura recebida de habilidades aumenta em 100%.
|
|
Conjunto (2): Simulacros não recebem mais dano, ganham todas as runas e a recarga é renovada quando você morre. Conjunto (4): Enquanto você tiver um Simulacro, o dano será reduzido em 50%. Além disso, o dano recebido é dividido com os Simulacros. Conjunto (6): Lança de Ossos lançada por você e seus Simulacros causam 9000% de dano aumentado. Os Simulacros ganham o triplo desse bônus.
|
|
Conjunto (2): Cada cadáver que você consome dispara uma Lança Cadavérica contra um inimigo próximo. Conjunto (4): Cada inimigo atingido por Lança de Ossos, Lança Cadavérica e Explodir Cadáver reduz em 2% o dano recebido por você, até um máximo de 50%. Dura 15 s. Conjunto (6): Cada cadáver consumido concede a você uma carga de Lança de Ossos Potencializada, que aumenta em 3300% o dano da sua próxima Lança de Ossos. Além disso, o dano de Lança Cadavérica e Explodir Cadáver aumenta em 3300%.
|
|
Conjunto (2): Seus lacaios permanentes reduzem em 0,50 segundos a recarga de Exército dos Mortos cada vez que causam dano. Seus guerreiros esqueletos reaparecem mais rápido e seus lacaios reanimados não expiram mais. Conjunto (4): Seus lacaios deixam de receber dano. Sempre que um dos seus lacaios causar dano, você ganha 1% de redução de dano por 15 segundos. Máximo de 75 aplicações. Conjunto (6): Cada lacaio permanente ativo aumenta em 1750% o dano de Exército dos Mortos, até o máximo de 31.500%.
|
|
Conjunto (2): O dano de Armadura de Ossos aumenta em 1000%. Conjunto (4): Armadura de Ossos reduz em mais 3% o dano para cada inimigo atingido. Conjunto (6): Armadura de Ossos também desencadeia um tornado de ossos que causa 1000% do dano de arma aos inimigos próximos e aumenta em 10.000% o dano que eles recebem do Necromante.
|
|
Sem objetos para exibir.
|