Patch 1.0.4 - O Arcanista

Patch 1.0.4 - O Arcanista

Assim como as outras classes, o Arcanista também receberá muitas melhorias para ajudar a aumentar a diversidade de suas especializações. Em vez de focarmos no detalhamento de pequenos ajustes, (você poderá saber mais sobre estes detalhes nas notas do patch 1.0.4), esta prévia dará destaque à Hidra.

Estes serão os principais pontos desta discussão:

  • A filosofia de design das habilidades de Diablo como um todo
  • O que faz a Hidra Venenosa ser tão forte
  • Por que em vez de enfraquecer a Hidra Venenosa, decidimos melhorar as outras variantes da Hidra

A Natureza da Besta

Do ponto de vista de desenvolvimento, nós realmente amamos a Hidra e dedicamos bastante tempo em seu design. Na verdade, a Hidra levou muito mais tempo para ser criada quando a comparamos com o tempo médio de criação das demais habilidades. Existem mais variantes de arte, mais efeitos de feitiços e mais linhas de código associadas com a Hidra do que com qualquer outra habilidade do arcanista (com exceção do Arconte). Fizemos isso por que a Hidra é uma habilidade icônica no arsenal do arcanista e nossa intenção era que ela se destacasse. Quando você está em um jogo multijogador, você pode ver a Hidra aparecendo; é fácil reconhece-la. E aqueles que já conhecem a classe podem até arriscar um palpite sobre qual variante de runa o arcanista está usando.

Nosso objetivo para a Hidra não é só deixar cada variante de runa diferente visualmente, mas também deixa-las com atributos distintamente melhores quando são comparadas às outras. Especificamente:

  • Hidra Arcana: Melhor no ataque em área
  • Hidra Elétrica: Boa contra alvos que se movimentam com frequência
  • Hidra Venenosa: Boa contra alvos estáticos
  • Hidra Gélida: Boa para causar lentidão
  • Hidra Gigante: Melhor em espaços compactos

Nova Tristram, Temos um Problema

Apesar de focarmos nesses objetivos, não demoramos muito para perceber que a Hidra Venenosa acaba sendo a melhor variante, independente da situação. Isso se deve ao fato de seu dano estar muito alto. Apesar de (tecnicamente) a Hidra Elétrica causar mais dano em alvos em movimento, a Hidra Venenosa causa três vezes mais dano se seu alvo estiver parado e essa diferença é muito grande para ser ignorada.

As outras variantes de runa possuem os mesmos problemas. O alcance da Hidra Gélida é muito curto para ser útil. A perda de DPS de Hidra Arcana, por ser boa em dano em área, faz com que ela seja uma habilidade muito fraca contra alvos individuais (especialmente quando você considera o fato da maioria das lutas difíceis serem contra Elites com grande quantidade vida). O nicho da Hidra Gigante é muito restrito, e se seu alvo estiver imóvel, a Hidra Venenosa ainda assim causa mais dano em espaços compactos do que a Hidra Gigante.

Cinco Cabeças Pensam Melhor que Uma

Para corrigir esses problemas, decidimos aumentar o dano da Hidra Elétrica, Arcana e Gigante. A Hidra Venenosa continuará sendo a melhor opção contra alvos estáticos, pórem, se os alvos estiverem se movendo, a Hidra Elétrica ganhará fácil. O alcance da Hidra Gélida foi mais que duplicado e deve permitir que a habilidade execute sua função de maneira apropriada que é causar lentidão nos inimigos. A Hidra Arcana causará menos dano que Hidra Venenosa em combate contra alvos individuais, mas em vez de causar aproximadamente 60% a menos de dano, ela causará em torno entre 15-20% de DPS contra alvos individuais – fazendo com que você tenha um desempenho muito melhor contra grupos. A Hidra Gigante terá um aprimoramento mais discreto, porém o fato de ser “boa em espaços compactos” não parece ser uma boa especialidade. Vamos ficar de olho por enquanto, porém temos a intenção de implementarmos algo mais legal para a Hidra Gigante ao longo do caminho – como dar a ela a habilidade de mover-se durante a batalha sem a necessidade de lança-la outra vez (apenas um exemplo).

Confira alguns números:

  • Hidra Arcana: Dano de arma aumentado de 28% para 60% por Orbe Arcano
  • Hidra Elétrica: Dano de arma aumentado de 34% para 64%
  • Hidra Gélida: Dano de arma aumentado de 31% para 36%
  • Hidra Gigante: Dano de arma aumentado de 22% para 67%

O alcançe do cone de ataque da Hidra Gélida também foi modificado de 15 jardas e 60 graus de envergadura para 35 jardas e 30 graus de envergadura.

Diversidade de Habilidades

Uma preocupação está ligada ao impacto destas mudanças na diversidade de habilidades. Se nosso objetivo é promover uma grande variedade de especializações, por que nós estamos nos baseando nas runas mais poderosas do arcanista e melhorando todas suas variantes em vez de apenas enfraquecer a Hidra Venenosa?

No nosso ponto de vista, não vemos problemas em termos a Hidra Venenosa extremamente poderosa. Uma das coisas mais complicadas de nosso processo criativo foi a concepção de inúmeras habilidades atraentes. Você só tem seis espaços para suas habilidades, então, quanto mais atraentes são as habilidades, mais difícil fica sua escolha sobre quais ficarão na sua barra. Se uma habilidade icônica da classe fica um pouco forte, ela eventualmente tende a ofuscar as outras habilidades icônicas. Se uma habilidade está muito forte, ela também começa a ofuscar outras habilidades que consomem Poder Arcano. Isso é um detrimento à diversidade de especializações. Situações similares acontecem com as habilidades que usam Poder Arcano, habilidades defensivas e o trio de habilidades de Armadura (Armadura Gélida, Armadura Tempestuosa e Armadura de Energia).

Porém, no caso da Hidra, o risco dela ofuscar outras habilidades é bem menor. Tudo bem se Hidra for uma das habilidades mais usadas, pois nela existe muita flexibilidade, mesmo quando ela é sua única fonte de DPS. Se você puder usar um espaço de habilidade, você certamente irá combiná-la com uma Habilidade Icônica, usada quando a Hidra estiver ativa. Se você puder usar dois espaços de habilidades, você pode causar ainda mais dano ao adicionar mais uma habilidade que consome Poder Arcano. 

Dedo no Gatilho

Apesar do patch 1.0.4 ter pouquíssimos nerfs, um deles afeta o Arcanista. Em vez de esperar que os jogadores descubram isso nas notas de patch ou mesmo no jogo, gostaria de explicar aqui o motivo deste enfraquecimento pois ele afeta uma especialização que eu acho divertida e curto muito.

O Tornado de Energia terá seu coeficiente percentual reduzido de 0,25 para 0,125. Para os jogadores que não sabem o que significa o coeficiente percentual (ou proc para os veteranos): ele afeta o quão efetivamente uma habilidade consegue ativar seus efeitos (ou aqueles efeitos que tem uma pequena chance de serem ativados). Muitas habilidades (como Projétil Mágico) tem um coeficiente percentual igual a 1. Habilidades que acertam vários alvos ou possuem pulsos múltiplos têm um coeficiente percentual de efeitos mais baixo.

No caso do Tornado de Energia, especificamente o Vento Maléfico, o coeficiente percentual de efeitos de 0,25 faz com que a habilidade seja ativada mais vezes em um determinado período comparando-a com qualquer outra habilidade. Atualmente, isso é usado junto com a Massa Crítica a fim de diminuir o tempo de recarga de habilidades como Nova Gélida e Pele de Diamante. Ao reduzir o coeficiente percentual de efeitos de 0,25 para 0,125, a especialização ainda funciona e permanece bastante forte, mas não será tão boa como é hoje. (Aqueles que possuem altas taxas de Crítico, nem devem notar muita diferença, mas queria avisá-los de qualquer forma).

Originalmente não iriamos fazer essa mudança, mas o patch 1.0. 4 traz uma série de novos itens lendários, e muitos deles têm efeitos de coeficiente percentual fenomenais. Se deixássemos os coeficientes percentuais altos, os jogadores prefeririam focar em habilidades com altos coeficientes para usá-las junto a esses novos e adoráveis itens. Tivemos que fazer uma escolha, ou reduzíamos o coeficiente percentual de efeitos ou faríamos com que essas habilidades fossem capazes de ativarem os efeitos dos itens lendários. Optamos pelo primeiro, pois seria muito frustrante ter uma arma lendária com um efeito legal que nunca poderia ser ativado. Além disso, ter um coeficiente percentual de efeitos balanceado em todas as habilidades não só é melhor para as Lendárias, mas também é melhor para o jogo em longo prazo.

Melhorias, Melhorias e Mais Melhorias

A redução no coeficiente percentual de efeitos é apenas um grão de areia no contexto geral. O fato é que, no final, os Arcanistas estão ganhando um bom e velho “buff”.

Além das melhorias na Hidra, também estamos aumentando o dano de algumas runas em habilidades mais comuns. Algumas runas de habilidades são bem populares como o Teleguiado (Projétil Mágico) e o Orbe Perfurante (Pulso Elétrico), e por isso faremos melhorias em outras runas para equipará-las. Revisitaremos todas as outras habilidades icônicas do arcanista seguindo a mesma filosofia que usamos na Hidra.

As habilidades Meteoro e Torrente Arcana também estão ganhando melhorias, já que nenhuma delas parece ser forte o suficiente considerando suas taxas de consumo de Poder Arcano.

 

Meteoro:
  • Dano base aumentado de 200% + 60% durante 3 segundos para 260% + 60% durante 3 segundos
  • Dano do Impacto Incadescente aumentado de 260% + 78% durante 3 segundos para 390% + 90% durante 3 segundos
  • Dano da Chuva de Meteoro aumentado de 80% para 104% para cada Meteoro menor
  • Dano do Cometa (impacto inicial) aumentado de 240% para 312%
Torrente Arcana
  • Consumo de Poder Arcano reduzido de 20 para 16
  • Dano base aumentado de 175% para 210%
  • Dano das Minas Arcanas aumentado de 150% para 180%
  • Dano do Cascateamento aumentado de 175% para 210%
  • Os projéteis da Flor da Morte agora estão menos aleatórios

 

O Meteoro exige que os jogadores pressuponham a movimentação do inimigo para causar o máximo de dano e a Torrente Arcana exige que você fique imóvel durante períodos longos para causar danos. Já que os jogadores estão fazendo um esforço extra para usarem estas habilidades, um pouco mais de dano nos parece ser bem justificável.

Confira as outras prévias de classes para o patch 1.0.4:

  • Bárbaro
  • Monge (Em Breve)
  • Caçador de Demônios (Em Breve)
  • Feiticeiro (Em Breve)

Wyatt Cheng é Designer Técnico Sênior de Diablo III. Ele ama todos vocês. Especiamente você aí.