Adelanto del parche 1.0.4: el santero

Adelanto del parche 1.0.4: el santero

De las cinco clases de Diablo III, los santeros son los que recibirán la mayor atención en el parche 1.0.4. La meta de este parche, como con muchas de las demás clases, fue simple: identificar las habilidades que no sean populares o que sean difíciles de usar, averiguar qué es lo que no está funcionando y luego mejorarlas. En algunos casos, las habilidades sólo necesitaban de pequeños ajustes: un poco más de daño por acá o incrementar la duración por allá. En otros casos, se necesitaban cambios más significativos. Para propósitos de este adelanto, nos enfocaremos en los cambios más grandes, los cuales pueden resumirse en las siguientes categorías:

  • Supervivencia de mascotas.
  • Fallas de diseño de Gesta de Visión.
  • Las Astillas y Osos Zombis son mucho más atractivos que la mayoría de las demás habilidades.

Mascotas

Uno de los principales estilos de juego del santero (y, de hecho, la razón por la que muchos deciden jugarlo) radica en tener mascotas. Desafortunadamente, aunque las mascotas se desempeñan bastante bien en dificultad Normal, su supervivencia ha sido casi inexistente en Pesadilla, Infierno y Averno. Desde nuestra perspectiva, esto es inaceptable, así que incorporaremos mejoras significativas para las mascotas en el 1.0.4. El objetivo de estas mejoras es que las mascotas no sólo sean viables en esos niveles avanzados de dificultad, sino también que los jugadores que prefieren basar sus especializaciones en ellas sean capaces de disfrutarlas más.

Desde la perspectiva de diseño, queremos que las mascotas duren lo suficiente para que puedan tanquear por ti, pero no queremos que se vuelvan automáticamente inmortales. El periodo de reutilización de la invocación de mascotas existe por una razón. Siendo más específico, queremos que haya momentos en los que tus mascotas han muerto, tus periodos de reutilización todavía no están disponibles y tienes ese periodo de tensión incrementada en el que tienes que esperar a que la situación se vuelva a estabilizar. Por otro lado, también nos gustaría que hubiera mejoras notables para los jugadores que dediquen tiempo y esfuerzo en sus decisiones de habilidades y armamento para que sus mascotas sean lo más poderosas posibles.

Prueba y error:
Una de las primeras cosas que tratamos internamente fue que la vida de los Perros Zombi escalara con base en la Vida de su amo (en la actualidad, éstos heredan la Armadura y Resistencia de su amo). Esto tuvo resultados variados; por ejemplo, si el jugador acumulaba grandes cantidades de Vida, Armadura y Resistencia, los Perros Zombi tenían la capacidad de tanquear casi todo el Acto I y partes del Acto II en Averno. La ironía de esto es que, aunque tenía mucho sentido que los Perros Zombi escalaran con base en tu armamento, de hecho inhibía un estilo de juego completamente diferente: los jugadores que querían que su santero fuera un cañón de vidrio pero que también querían que sus Perros Zombi fueran capaces de tanquear. Y con eso, volvimos a empezar de cero.

Después le dimos a los Perros Zombi una cantidad base de Vida y, además de dicha cantidad base, también recibirían 35% de la Vida de su amo. De esta manera, tenías un Pero Zombi que podía escalar con base en tu armamento y si querías especializarte como un cañón de vidrio, tenías esa cantidad base de Vida a la que podías recurrir. Para ayudarles a la supervivencia general, también les dimos algo de regeneración pasiva innata de Vida a los Perros Zombi. Esta prueba fue mucho más exitosa. Los Perros Zombi eran capaces de sobrevivir en la mayor parte del Acto I y II de Averno, y sólo morían a veces en peleas realmente difíciles. Sin embargo, en el Acto III y IV podían recibir uno o dos golpes, pero el resultado siempre era el mismo: Perros Zombi muertos. Tratamos de incrementar el bono de Vida de su amo a 100%, e incluso hasta 150%, sólo para ver qué pasaba, pero fue en vano; el daño entrante escalaba demasiado alto en esos Actos.

Así que hicimos más ajustes de escala, les dimos más regeneración pasiva e hicimos que las mascotas fueran resistentes contra incluso más efectos de área (como Apestado, Congelado y Mortero). El resultado fue positivo, pero no perfecto; los Perros Zombi podían aguantar los Actos I y II de Averno, pero seguían derritiéndose en los Actos III y IV.

El producto final:
Nuestra iteración final radicó en darle a los Perros Zombi su propia versión de la habilidad Armadura de Fuerza del arcanista, la cual limita la cantidad de daño que el arcanista puede recibir en un solo golpe hasta 35% del total de su Vida. Así como el razonamiento detrás de la reducción de daño de los efectos de área, las mascotas reciben más daño de melé que los jugadores. Las mascotas no retroceden cuando tienen poca vida, no usan las puertas ni evitan grandes ataques.

Al convertir la Armadura de Fuerza para los Perros Zombi, queríamos tener la certeza de que todavía podían escalar con la Vida, Armadura y Resistencia del jugador. De tal forma, en lugar de darles un 35% fijo, el límite de daño por golpe está basado en los valores heredados de Armadura y Resistencia, y en lugar de que escalen con el total de Vida, la cantidad de mitigación se calcula por medio de la vida base de los Perros Zombi; permitiendo así que la Vida adicional escale de una forma excepcional.

Esto puede ser un poco confuso, así que pongamos un ejemplo con un santero nivel 60. Digamos que este santero tiene 32,000 de Vida, 45% de mitigación de Armadura y 30% de mitigación de Resistencias (para aclarar, esto significa que el 55% del daño entrante supera la Armadura del jugador y el 70% del daño entrante supera las Resistencias).

  • La cantidad base de Vida de un Perro Zombi nivel 60 es de 10,000 de Vida.
  • Con la escala, cada Perro Zombi tendría 21,200 de Vida (10,000 [base] + 32,000 * 35% [escala])
  • La cantidad máxima de daño que puede recibir un Perro Zombi en un golpe es de 3850 de Vida (10,000 [base] * 55% [daño no mitigado por la Armadura] * 70% [daño no mitigado por las Resistencias])
  • Si ignoramos la regeneración pasiva de Vida, esto significa que cada Perro Zombi siempre será capaz de recibir al menos 5.5 golpes (21,200 [Vida] / 3850 [daño])

Una vez que tomas en cuenta algo de regeneración pasiva de Vida y la curación proveniente de los globos de salud, los Perros Zombi pueden tener un desempeño razonablemente bueno en Averno. Quienes decidan irse por una especialización de cañón de vidrio pero usen Perros Zombi, tendrán mascotas que son capaces de tanquear por breves periodos de tiempo. Mientras tanto, quienes deseen una especialización con algo de supervivencia y seleccionen pasivos orientados a mascotas como Lealtad Brava, Dominador de Zombis, y Vigor Selvático, verán que sus mascotas serán extremadamente duraderas y muy capaces de manejar todos los Actos en Averno.

Gesta de Visión

En este momento, sin Gesta de Visión, muchas especializaciones dan la sensación de que nunca tienes suficiente Maná.

No me lo tomes mal: que tengas la sensación de que siempre quieres más Maná puede ser algo bueno ya que, de lo contrario, el sistema de recursos realmente no está funcionando. De cualquier forma, hay dos problemas principales con Gesta de Visión que queremos solucionar. El primero es que cuando lo usas puede sentirse bastante como que "hay veces que nada el pato y hay otras que ni agua bebe"; es decir, a veces tienes casi una cantidad ilimitada de Maná y otras todo lo contrario. El segundo, y quizás el más importante, es que te obliga a tener cuatro habilidades en periodo de reutilización para que sea útil. Esto puede ser frustrante para un santero que quiere usar una habilidad con periodo de reutilización de forma estratégica, pero termina lanzándola antes para obtener los beneficios de regeneración de Maná.

Usemos Gran Rito Vudú como ejemplo. A lo mejor Gran Rito Vudú está listo, pero lo necesitas en periodo de reutilización para que Gesta de Visión se mantenga activa. Así que lo lanzas con sólo un puñado de enemigos en tu pantalla. Luego, no más de 20 segundos después, te topas con un maldito grupo Elite. Aunque ese sería un muy buen momento para lanzar un Gran Rito Vudú que te ayude a matar todo lo que esté en tu presencia (y, a fin de cuentas, evitar que tú mueras)... la habilidad está, por supuesto, bajo su periodo de reutilización. ¡Qué experiencia más irritante! No es un dilema que queremos que enfrentes con regularidad, por lo que rediseñaremos Gesta de Visión en el 1.0.4.

Lo que cambiará:
Mantendremos el enfoque de la habilidad en la regeneración de Maná, pero la forma en que obtienes esa regeneración ya no se basará en tener que activar repetidamente tus periodos de reutilización sino en atacar y hacer daño. Lo primero que haremos será incrementar la línea base de regeneración de Maná de todos los santeros de 20 Maná por segundo a 45 Maná por segundo. Esto no sólo nos ayuda a solucionar el efecto de que "hay veces que nada el pato y hay otras que ni agua bebe" sino que también funciona como una gran mejora para los santeros que deciden brincarse Gesta de Visión. Por lo que se refiere a Gesta de Visión, incrementará la regeneración de Maná en 30% durante 5 segundos después de hacer daño con Bomba Ígnea, Arañas Tumularias, Dardo Venenoso o Plaga de Sapos. Una de las cosas divertidas de esta configuración es que la puedes combinar con una Reina Araña (runa Arañas Tumularias) o un Pirogeist (runa de Bomba Ígnea) y mantendrán Gesta de Visión activa durante todo el tiempo que estén presentes

Obviamente, que Gesta de Visión sea reducida en 30% puede parecer tenebrosa. La regeneración base de Maná va a aumentar y las nuevas mecánicas permitirán que Gesta de Visión tenga mucho tiempo de funcionamiento, ¿pero eso es suficiente?

A medida que seguimos haciendo pruebas internas, una de nuestras formas de verificar qué tan buen desempeño tiene Gesta de Visión radica en ver si un jugador de nivel 60 sigue siendo capaz de invocar hordas de Osos Zombi. Aunque no podemos tomar en consideración todas las combinaciones de habilidades y especializaciones, nuestra meta con Gesta de Visión es que un jugador que haya seleccionado los pasivos y armamento adecuados siga siendo capaz de invocar olas de osos al menos por unos segundos. La nueva Gesta de Visión tiene mucho menos ese efecto de que "hay veces que nada el pato y hay otras que ni agua bebe", lo que significa que algunos jugadores no serán capaces de spamear Osos Zombi durante el mismo tiempo que antes, pero la compensación es que tendrás una entrada más consistente de Maná y (todavía más importante) es que tus habilidades controladas por periodos de reutilización estarán disponibles para que las uses de forma estratégica para maximizar sus efectos. Que tengas una entrada más confiable de Maná, que seas capaz de usar tus periodos de reutilización, y que tengas la opción de usar otras habilidades activas y pasivas, parece ser un mejor diseño general para la clase a largo plazo.

Opciones de habilidad

Por si te lo preguntabas, en este parche no tocaremos Astillas ni Osos Zombi. Aunque son dos de las habilidades más populares del santero, probablemente no sólo sean porque la gente ama el sonido de Astillas y la apariencia de los Osos Zombi (aunque ambos aspectos son bastante geniales). Por el contrario, su popularidad probablemente se deba a lo atractivas que son estas habilidades, en lo que se refiere al daño total y a la sensación que proyectan. Para ayudar a compensarlo y que haya más opciones de especialización, mejoraremos muchas de las demás habilidades para que sean tan atractivas como Astillas y Osos Zombi.

Hablando de la forma en que se siente una habilidad, muchas de las del santero que casi no se usan tienen más que ver con la sensación "lenta" que proyectan. Por ejemplo, Bomba Ígnea, Plaga de Sapos y Arañas Tumularias tienen problemas con sus tiempos de animación, los cuales serán mejorados en el 1.0.4. En general, todas estas habilidades serán lanzadas más rápido, lo que tendrá como resultado que la clase se sienta más ágil y que responda mejor. También aumentaremos directamente el daño de muchas habilidades, incluyendo (pero no limitado a) Nube Ácida, Murciélagos Ígneos, Bomba Ígnea y Descarga Espiritual.

 

¡Y con eso terminamos el adelanto del santero! Esperamos que estés emocionado por estos cambios y estamos ansiosos por conocer tu opinión.

No olvides revisar los demás adelantos de clases del parche 1.0.4:


Wyatt Cheng es un Senior Technical Game Designer de Diablo III y no siempre se retira con un "K-10 offsuit".