Nível | Habilidade | Pedras Rúnicas |
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1 |
Punhos TrovejantesPrimária
Gera: 14 de Espírito por ataque Teleporta para o alvo e desfere uma série de socos rápidos que causam dano Elétrico equivalente a 200% do dano de arma. Cada terceiro golpe causa dano Elétrico equivalente a 400% do dano de arma, dividido entre todos os inimigos à sua frente. |
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2 |
Rabo de ArraiaSecundária
Custa: 50 de Espírito Executa um chute mortal que causa 755% de dano de arma como Físico. |
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3 |
Alcance MortalPrimária
Gera: 12 de Espírito por ataque Projeta linhas de puro poder a uma curta distância, causando 150% do dano de arma como Físico. Cada terceiro acerto tem 50% de chance de lançar os inimigos ao ar. |
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4 |
Clarão CeganteDefensiva
Recarga: 15 segundos Cria um clarão de luz que cega todos os inimigos num raio de 20 metros durante 3 segundos. Inimigos de Elite se recuperam mais rápido, mas são penalizados com 30% de chance de errar os ataques. |
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5 |
Pés de TormentaSecundária
Custa: 30 de Espírito Você atropela os inimigos, causando 390% do dano de arma durante a corrida. |
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8 |
Sopro DivinoDefensiva
Recarga: 15 segundos Uma explosão de energia divina cura você e todos os seus aliados num raio de 12 metros, gerando 69.735 - 91.192 de Vida. A quantidade de cura é aumentada em 30% do Bônus de cura do globo de Vida. |
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9 |
Ímpeto ViolentoTécnicas
Custa: 1 Carga Investe rapidamente a uma distância de até 50 metros, causando aos inimigos atingidos pelo caminho dano Físico equivalente a 370% do dano de arma. Você ganha uma carga a cada 8 segundos e pode armazenar até 2 cargas por vez. |
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11 |
Onda IncapacitantePrimária
Gera: 12 de Espírito a cada ataque Desfere uma série de ataques devastadores que causa 155% do dano de arma como dano Físico a todos os inimigos à sua frente. A cada três acertos, também causa dano aos inimigos em um raio de 11 metros e os atordoa, reduzindo a velocidade de movimento em 30% e a velocidade de ataque em 20% durante 10 segundos. |
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12 |
Onda de LuzSecundária
Custa: 75 de Espírito Concentra uma onda de luz que fulmina os inimigos, causando dano Sagrado equivalente a 835% do dano de arma. |
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13 |
Palma ExplosivaTécnicas
Custa: 40 de Espírito Provoca Sangramento, causando 1200% do dano de arma como dano Físico durante 9 segundos. Se o alvo morrer sangrando, ele vai explodir e causar dano Físico de 2770% do dano de arma em todos os inimigos próximos. |
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14 |
Golpe CicloneFoco
Custa: 50 de Espírito Puxa até 16 inimigos num raio de 24 metros em sua direção e depois causa uma explosão furiosa de energia que causa dano Sagrado equivalente a 261% do dano de arma. |
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15 |
Caminho dos Cem PunhosPrimária
Gera: 12 de Espírito por ataque Desfere uma série de socos rápida que causa 190% do dano de arma como Físico aos inimigos. |
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16 |
SerenidadeDefensiva
Recarga: 16 segundos Você fica envolto em um escudo protetor que absorve todo o dano durante 3 segundos e dá imunidade a todos os efeitos que prejudicam o controle. Esta habilidade não começa a recarregar até que seus efeitos expirem. |
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17 |
Ofensiva das Sete EstrelasFoco
Custa: 50 de Espírito Recarga: 30 segundos Lança-se velozmente entre inimigos próximos, causando 5677% de dano de arma com 7 golpes. Esta habilidade só inicia a recarga depois que seu efeito expira. |
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19 |
Mantra da SalvaçãoMantras
Custa: 50 de Espírito Ativa: Você e seus aliados próximos recebem 20% de aumento na resistência a todos os elementos por 3 segundos. Passiva: Você e seus aliados em um raio de 60 metros recebem 20% de aumento na resistência a todos os elementos. Somente um Mantra pode estar ativo por vez. |
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21 |
Ventos CortantesTécnicas
Custa: 75 de Espírito Cerca você com um vórtice que dura 6 segundos e causa 105% de dano de arma em cada inimigo num raio de 10 metros. O vórtice é renovado cada vez que você atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo, e obter um acerto crítico pode aumentar seu efeito em 3 vezes até um total de 315% de dano de arma nos inimigos próximos. |
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21 |
Mantra da RetaliaçãoMantras
Custa: 50 de Espírito Ativa: Aumenta a quantidade de dano causado para 202% por 3 segundos. Passiva: Você e seus aliados em um raio de 60 metros causam 101% do seu dano de arma como dano Sagrado aos atacantes ao bloquear, esquivar ou receber ataques. Somente um Mantra pode estar ativo por vez. |
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22 |
Paz InteriorDefensiva
Recarga: 20 segundos Cria um círculo rúnico de proteção no chão durante 6 segundos que reduz todo o dano recebido em 55% para todos os aliados dentro do círculo. |
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22 |
Aliado MísticoFoco
Recarga: 30 segundos Ativa: Seu aliado místico tem o dano aumentado em 50% por 10 segundos. Passiva: Um aliado místico luta ao seu lado. O aliado causa dano Físico equivalente a 130% do seu dano de arma por golpe. Ao morrer, ele renasce após 5 segundos. |
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26 |
Mantra da CuraMantras
Custa: 50 de Espírito Ativa: Cobre você e seus aliados com um escudo místico que absorve até 62.064 de dano por 3 segundos. A quantidade absorvida é aumentada em 15% do seu Bônus de cura do globo de Vida. Passiva: Você e seus aliados em um raio de 60 metros ganham 10.728 de aumento na regeneração de Vida. A quantidade curada é aumentada em 7% da sua Vida por Segundo. Somente um Mantra pode estar ativo por vez. |
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30 |
Mantra da ConvicçãoMantras
Custa: 50 de Espírito Ativa: Bônus de dano aumentado para 16% por 3 segundos. Passiva: Inimigos em um raio de 30 metros de você recebem 8% de dano a mais. Somente um Mantra pode estar ativo por vez. |
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61 |
EpifaniaFoco
Recarga: 60 segundos Você tem uma Epifania que aumenta sua regeneração de Espírito por segundo em 20 e permite que seus ataques corpo a corpo invistam instantaneamente contra o alvo por 15 segundos. |
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