Patch 1.0.4 - O Feiticeiro

Patch 1.0.4 - O Feiticeiro

Das cinco classes de Diablo III, os feiticeiros são os que estão recebendo mais atenção no patch 1.0.4. O objetivo nesse patch, assim como para as outras classes, era bem simples: Identificar as habilidades menos populares ou mais difíceis de serem usadas, descobrir o motivo pelo qual não estão funcionando, e consequentemente melhorá-las apropriadamente. Em alguns casos, as habilidades somente precisavam de um pequeno ajuste – um pouco mais de dano aqui e durações de efeitos mais prolongados ali. Em outros casos, mudanças significativas foram necessárias. Para esta prévia, vamos focar nas mudanças mas drásticas, que podem ser divididas nas seguintes categorias:

  • Sobrevivência de Ajudantes
  • Falhas no Design da Busca Espiritual
  • Estilhaços e Ursos Zumbis são muito mais atraentes que as outras habilidades 

Ajudantes

Um dos aspectos primordiais dos Feiticeiros (e o motivo pelo qual muitos jogadores preferem começar com esta classe) está ligado ao fato de terem ajudantes. Infelizmente, apesar dos ajudantes terem um bom desempenho na dificuldade Normal, a sobrevivência deles praticamente não existe no Pesadelo, Tormento ou Inferno. Em nosso ponto de vista, isso não é aceitável, então decidimos realizar algumas melhorias nos ajudantes para o patch 1.0.4. O objetivo dessas melhorias é fazer com que os ajudantes não sejam apenas mais viáveis nas dificuldades maiores, mas também sejam mais divertidos para os jogadores que preferem basear suas especializações em torno deles.

Considerando um ponto de vista de design, queremos que seus ajudantes sejam duráveis o suficiente para poderem desempenhar o papel de tanque, porém também não queremos que eles automaticamente se tornem imortais. O tempo de recarga na invocação dos ajudantes existe por um motivo. Sendo mais específico, queríamos que existissem ocasiões em que seus ajudantes morressem e seu tempo de recarga ainda estivesse recarregando a fim de criar um momento de tensão nesta espera, pelo menos até que a situação se estabilize novamente. Por outro lado, também queríamos que estas melhorias fossem notáveis para permitir que os jogadores que esforcem e pensem sobre suas alterativas de habilidades e armaduras quando estão tentando tornar seus ajudantes os mais fortes possíveis.

Tentativa e Erro
Uma das primeiras coisas que tentamos fazer internamente foi permitir que os Cães Zumbis acumulassem vida de forma progressiva com a vida do dono (Cães Zumbis já herdam Armadura e Resistência de seus donos). Isso teve resultados controversos. Por exemplo, se um jogador acumula uma grande quantidade de Vida, Armadura e Resistência, os Cães Zumbis são capazes de agirem como tanques durante a maior parte do Ato I e partes do Ato II do Inferno. A ironia disso é que mesmo que faça sentido deixar os Cães Zumbis acumularem armadura progressivamente de acordo com a sua, esta medida inibe um estilo de jogo totalmente distinto: como o de jogadores que querem que seus Feiticeiros sejam uma espécie de “canhão de vidro” (fortes no ataque, mas fracos na defesa/vida), e seus Cães Zumbis sejam capazes de agir como tanques. E com isso, voltamos à estaca zero.

Depois, decidimos dar uma quantidade de vida base para os Cães Zumbis para que pudessem receber 35% da vida do dono para complementar essa base. Então, você tem um Cão Zumbi que pode escalar com sua armadura, mas se você é um canhão de vidro, ainda poderá depender deste montante de Vida base. Para ajudar com a sobrevivência de forma geral, também  intrudozimos uma regeneração de Vida passiva aos Cães Zumbis. Isse foi o método mais sucedido. Os Cães Zumbis podiam sobreviver através da maior parte do Ato I e Ato II do Inferno e apenas morriam ocasionalmente para encontros realmente difíceis. No Ato III e no Ato IV, porém, eles podiam levar talvez um ou dois golpes, mas o resultado era sempre o mesmo: os Cães Zumbis acabavam mortos. Tentamos aumentar o bônus para 100% da vida de seu dono e até para 150%, só para ver o que aconteceria - mas foi em vão. O dano recebido acumulava em proporção muito alta nos últimos Atos.

Então, decidimos fazer mais ajustes nesse processo de escalonamento, incluímos mais regeneração passiva e fizemos com que os ajudantes fossem mais resistentes, até mesmo contra os efeitos de dano em área (como Empesteado, Congelamento e Morteiro). O resultado foi positivo, mas não ficou perfeito: os Cães Zumbis agora eram capazes de superar os Atos I e II do Inferno, mas ainda estavam com dificuldades nos Atos III e IV. 

O Produto Final:

Nossa iteração final foi dar aos Cães Zumbis uma versão customizada da runa “Armadura de Força” do arcanista. Esta variante da habilidade limita a quantidade de dano que o arcanista pode receber em um único acerto numa proporção de até 35% de sua vida máxima. Seguindo o raciocínio de reduzir o dano de efeitos em área, podemos dizer que os ajudantes levam mais dano de ataque corpo a corpo do que jogadores. Ajudantes não retrocedem quando estão morrendo, não usam mecânicas para se esconderem e não são capazes de evitar ataques massivos.

Ao adaptar a “Armadura de Força” para os Cães Zumbis, queríamos ter certeza de que eles ainda poderiam escalonar com a Vida, Armadura e Resistências do jogador. Então, em vez de estabelecer apenas o estático 35%, o dano máximo por acerto também é baseado nos valores de Armadura e Resistência herdados. Além disso, o montante de mitigação é calculado de acordo com vida base dos Cães Zumbis em vez do acúmulo total da vida. Ambas estas aplicações permitem que esta Vida adicional seja acumulada excepcionalmente bem.

Isso pode ser um pouco confuso, então, vamos dar um exemplo usando um Feiticeiro nível 60. Vamos dizer que esse Feiticeiro tem 32.000 de vida, 45% mitigação de Armadura e 30% mitigação de Resistências (Para esclarecer, isso significa que 55% do dano recebido consegue passar a Armadura do jogador e 70% do dano recebido consegue ultrapassar as Resistências).

  • A Vida base de um Cão Zumbi de nível 60 é 10.000 pontos de Vida
  • Ao escalonar, cada Cão Zumbi terá 21.200 pontos de Vida (10.000 [base] + 32.000 * 35% [escalonado])
  • O dano máximo que o Cão Zumbi consegue levar em um único acerto será 3850 de Vida  (10.000 [base] * 55% [dano não mitigado pela armadura]* 70% [dano não mitigado por Resistências])
  • Ao ignorar a regeneração de Vida passiva isso significa que cada Cão Zumbi poderá sempre receber ao menos 5.5 golpes (21.200 [pontos de Vida] / 3850 [dano])

Uma vez que você pode contar com alguma regeneração passiva de Vida e a cura dos globos de vida, podemos concluir que os Cães Zumbis podem desempenhar seu papel razoavelmente bem no Inferno. Jogadores que decidirem jogar com uma especialização de canhão de vidro, mas usam Cães Zumbis, terão ajudantes que podem ser tanques por curtos períodos de tempo. No outro espectro, os jogadores que acumularem um pouco de sobrevivência e escolherem habilidades passivas como Lealdade Feroz, Mestre dos Zumbis, e Fortitude da Selva terão ajudantes extremamente mais duráveis e mais capazes de lidar com todos os atos do Inferno..

Busca Espiritual

Hoje em dia, sem a Busca Espiritual muitas especializações passam a sensação de nunca terem Mana suficiente. Não me entenda mal: passar a sensação de estar precisando de mais Mana pode ser uma coisa boa, caso contrário o sistema de recursos não estaria fazendo seu trabalho. Em suma, existem dois grandes problemas com a Busca Espiritual que queremos consertar. O primeiro é que ela pode ser muito “8 ou 80”; em algumas ocasiões você se sente como se tivesse uma quantidade quase infinita de Mana e em outras você estará sedento por recursos. A segunda questão, e talvez a mais importante, está no fato dela te forçar a manter quatro habilidades em constante tempo de recarga para que elas sejam úteis. Isso pode ser frustrante para um feiticeiro que quer usar uma habilidade com recarga de forma estratégica, porém acaba lançando o feitiço antes do momento propicio para ganhar os benefícios da regeneração de Mana.

Vamos usar Voduzão Sinistro como exemplo. O Voduzão Sinistro pode estar pronto para ser usado, mas você precisa dele no tempo de recarga para que a Busca Espiritual seja ativada. Então, você usa a habilidade quando tem apenas alguns inimigos na tela. Logo, não mais que 20 segundos depois, você encontra um sórdido grupo de Elites. Esse seria o momento ideal para jogar o Voduzão Sinistro para matar tudo em volta (e também para evitar que você morra)], mas a habilidade, óbvio, está em tempo de recarga. Isso pode ser uma experiência muito desagradável! Isso não é o tipo de dilema que queremos que os jogadores enfrentem regularmente, então, a Busca Espiritual está sendo redesenhada para o 1.0.4.

O Que Está Mudando

Estamos mantendo o foco da habilidade em sua capacidade de regenerar Mana, mas vamos alterar a forma que você a regenera. Isso permite as habilidades com recarga sejam usadas em ataques ou para causar danos, em vez clicar serem apenas para regeneração. A primeira coisa que vamos fazer é aumentar o patamar de regeneração de Mana para todos os Feiticeiros de 20 Mana por segundo para 45 Mana por segundo. Isso não só ajuda a aliviar o efeito “8 ou 80” como também é uma grande melhoria para os feiticeiros que quiserem deixar a Busca Espiritual de lado.  E para a Busca Espiritual em si, ela vai aumentar a regeneração de Mana em 30% por 5 segundos após causar danos com a Bomba Incendiária, Aranhas Carniceiras, Dardo Envenenado ou Praga de Sapos.  Uma das coisas divertidas desta configuração esta na possibilidade de ser combinada com a Rainha Aranha (Runa das Aranhas Carniceiras) ou com o Pirogeist (runa da Bomba Incendiária) e assim, manter a Busca Espiritual ativa por todo o período de duração deles.

Claro que o estabelecimento de 30% na Busca Espiritual pode dar medo. A regeneração de Mana Base é aumentada e as novas mecânicas permitem que Busca Espiritual fique ativa por bastante tempo, mas isso é o bastante?

Conforme fomos testando, uma de nossas verificações foi feita para determinar o desempenho da Busca Espiritual em um jogador de nível 60 para saber se ele ainda poderia evocar hordas de Ursos Zumbis. Apesar de não podermos acomodar cada habilidade e especialização disponível, o objetivo da Busca Espiritual é permitir que o jogador que fez a escolha coerente em termos de passivos e armadura, seja capaz de evocar hordas de ursos por pelo menos alguns segundos. A nova Busca Espiritual é muito menos “8 ou 80” que antes, o que significa que alguns jogadores não serão capazes de lançar Ursos Zumbis de maneira incessante, mas em troca você terá uma corrente de mana mais consistente e (mais importante) um tempo de recarga de habilidades mais controlado para poder usá-las estrategicamente e maximizar seus efeitos. Uma corrente de Mana mais confiável, em conjunto com sua capacidade de usar suas habilidades com tempo de recarga, além da existência de mais opções de uso para outras habilidades ativas e passivas constituem um design mais consistente para a classe em um contexto geral e em longo prazo.

Opções de Habilidades

Antes que alguém pergunte, saiba que não tocamos nos Estilhaços ou Ursos Zumbis neste patch. Apesar de estas serem as duas mais populares habilidades dos feiticeiros na atualidade, isso não se deve apenas ao fato das pessoas amarem o som dos Estilhaços ou a aparência dos Ursos Zumbis (apesar de ambos serem bem legais). Em vez disso, sua popularidade se deve ao fato dessas habilidades serem bastante atraentes, em termos de dano e em sua sensação geral. Para ajudar a compensar isso e abrir mais opções de especializações, melhoraremos muitas outras habilidades para que sejam tão atraentes quanto Estilhaços e Ursos Zumbis.

Falando em termos de sensação que uma habilidade passa, muitas das habilidades menos usadas pelos feiticeiros parecem passar a percepção de serem um pouco “lentas”. Por exemplo, a Bomba Incendiária, as Aranhas Carniceiras e a Praga de Sapos todas têm problemas no tempo de suas animações e por isso estão sendo melhoradas no 1.0.4. No geral, todas essas habilidades serão lançadas mais rapidamente, o que faz com que a classe pareça mais ágil e tenha uma melhor resposta. Também estamos aumentando o dano de muitas habilidades incluindo (mas não limitado) a Núvem Ácida, os Morcegos Ígneos, a Bomba Incendiária e a Salva de Espíritos.

Isso cobre algumas mudanças dos feiticeiros e também finaliza nossa séria de prévias das classes! Esperamos que você tenha gostado das novidades! Estamos ansiosos para ouvir sua opinião.

Confira as outras prévias de classes para o patch 1.0.4:

Wyatt Cheng é o Designer Técnico Sênior de Diablo III. Ele nem sempre desiste diante de um "offsuit" de reis e 10.