Patch 1.0.4 - Prévia dos Sistemas

Patch 1.0.4 - Prévia dos Sistemas

Bem, estamos cada vez mais próximos do patch 1.0.4 e apesar de estarmos a algumas semanas de seu lançamento, gostaríamos de dar o pontapé inicial para uma série de artigos especiais explicando os detalhes das mudanças que se aproximam. Para começar, gostaria de oferecer-lhes uma prévia de algumas das principais mudanças e melhorias que serão implementadas no jogo.

Vamos começar!

Felizes Para Sempre

Apesar de muitos jogadores passarem seu tempo jogando o modo cooperativo, esse modo permanece sendo uma minoria dos jogos. Queremos permitir que os  jogadores que gostam de jogar sozinhos, sejam capazes de continuar jogando sozinhos, e deixar que os jogadores que querem jogar em modo cooperativo, sejam capazes de jogar em modo cooperativo. No momento, a escolha mais clara é jogar sozinho, mesmo para aqueles que prefeririam jogar cooperativamente com alguns amigos.

A mudança que fizemos no patch 1.0.3, de remover o bônus de dano de monstro por jogador adicional foi um bom começo, mas podemos ir mais longe. A primeira mudança planejada para o 1.0.4 para o modo cooperativo é a remoção da aplicação de uma média na Chance de Encontrar Itens Mágicos e Encontrar Ouro no modo multijogador. Isso significa que você se beneficiará inteiramente a partir de sua Chance de Encontrar Itens Mágicos, independente das estatísticas de outros jogadores que estão com você. Originalmente, a média da Chance de Encontrar Itens Mágicos foi adicionada para que os jogadores não ficassem acumulando aquilo que chamamos de “adventure stats”, resultando o detrimento de seu grupo. Apesar de isso ter o potencial de reemergir como um problema, acreditamos que a solução atual acabou se tornando uma penalidade, sendo algo que piora as coisas em vez de melhorá-las.

Seguindo a linha de mudanças do patch 1.0.3, também vamos reduzir o multiplicador de vida dos monstros que cada jogador adiciona em jogos cooperativos. No patch 1.0.4 este número será equivalente a 75% em todos os níveis de dificuldade, ao contrario do acumulativo de 75/85/95/110% que está em rigor atualmente. Isso faz com que seja mais fácil gerenciar os inimigos em jogos cooperativos, e recompensa o grupo ao oferecer mais eficiência no abate de monstros comparado ao jogo individual.

Preenchendo as Lacunas

Sabemos que muitos jogadores estão frustrados com a dificuldade de alguns grupos de campeões e raros. Sendo assim, no patch 1.0.4 vamos reduzir a lacuna existente entre monstros normais e os grupos de elites   A intenção dos Campeões e Raros é fornecer desafio, mas no geral, sentimos que há uma disparidade muito grande entre ambos. Monstros normais morrem rapidamente enquanto os Campeões e Raros acabam sendo um muro intransponível. No geral, nossa intenção é levemente aumentar a dificuldade dos inimigos normais e facilitar os Campeões e Raros.

Então, no 1.0.4 a vida dos monstros normais será aumentada em aproximadamente 5%-10% no modo Inferno, mas também aumentará a probabilidade de saque de itens mágicos ou raros em quatro vezes. Por outro lado, a vida dos Campeões e raros será diminuída em 10-25% e seus afixos serão editados para diminuir esta lacuna de dificuldade. Ainda estamos trabalhando nesses números, mas isso já é capaz de ilustrar o que desejamos fazer.

Para reduzir a lacuna entre os monstros normais e Elites, os afixos mais ‘frustrantes’ dos monstros serão ajustados, como as Correntes de Fogo e Defesa.* Claro que existem alguns monstros normais que possuem pico de dificuldade, porém nós também ajustaremos seus níveis de dificuldade. Um exemplo é a redução no dano dos esqueletos que possuem armas nas duas mãos, como as Caveiras de Cutelo.

Mestre das Armas

Uma das melhorias gerais que queremos fazer em relação aos itens está ligada com a percepção entre a probabilidade de ter um item que é bom versus a certeza de que o item não é bom antes mesmo de identificá-lo. Em outras palavras, existe uma enorme diferença entre um item não ter a menor chance de ser bom e alguma chance de ser bom. Isso não é algo que será completamente corrigido no 1.0.4, mas criar a percepção que cada item saqueado tem a chance de ser bom é um objetivo em longo prazo. Uma área que nós sentimos que podemos fazer melhorias imediatas para o 1.0.4 é em relação às armas.

O dano da arma é o atributo mais importante de uma arma. Pode ser frustrante conseguir saquear várias armas que você já sabe de antemão que não são boas. Para dar a essas armas a chance de serem competitivas, o dano bruto em todas as armas de nível 61 e 62 será capaz de causar dano que se estende até os limites do nível 63.

Também queremos fechar a lacuna entre uso de duas armas e armas de duas mãos, então estamos melhorando as armas de duas mãos de combate corpo a corpo criando um novo conjunto, mais forte, de afixos para compensar a perda de atributos oriundos de sua arma secundária.

Por falar em personagens que usam armas de duas mãos, saiba que estamos alterando a maneira que o dano é calculado em algumas habilidades que causam dano com o tempo. Muitas habilidades são definidas como “Causa 75% de dano por 5 segundos”, o que não é suficientemente claro e dá margem para várias formas de interpretação. Isso também dificulta a avaliação das habilidades, particularmente para habilidades com longa duração ou tempo de recarga. Estamos alterando várias dessas habilidades para exibir “X% de dano da arma durante 5 segundos”. Muitas habilidades já seguem esse formato, o que torna suas interpretações bem mais claras. Na medida em que as habilidades forem convertidas, existe uma oportunidade adicional: ao converter para este formato, escolher um valor para X dependerá da velocidade de sua arma. Então o que fizemos na maioria dos casos foi estabelecer uma alta velocidade de ataque (ao menos 2.0 ataques por segundo), escolher um valor para X e assim, jogar o valor para níveis ainda mais altos. Uma habilidade que agora causa 75% de dano de arma por 5 segundos, com uma arma com 2.0 de velocidade, irá converter em ao menos 750% dano de arma durante 5 segundos. Assim fica mais fácil de compreender a habilidade, além de proporcionar uma pequena melhoria para as especializações focadas em armas de uma mão e uma grande melhoria para as especializações focadas em armas de duas mãos.

Eficiência x Desafio

Em vez de focarem em suas capacidades de matar ou não matar um inimigo, muitos jogadores preferem descobrir o quão rápido eles conseguem derrotá-los. Estamos removendo o Tempo para Enfurecer e a possibilidade de “recuperar toda a vida” dos grupos de Campeões e Raros. Acreditamos que estes afixos não se encaixam bem na filosofia do jogo como um todo, que consiste em derrotar inimigos da forma mais eficiente possível. Você já é incentivado a matar coisas rapidamente e pode ser injusto que um grupo demore muito para morrer até que consequentemente entre em ‘enfurecimento’, te mate, e ainda recupere toda a vida. A intenção original por trás dos Tempo para Enfurecer era ter alguns encontros que servissem para ‘verificar seu dps’, adicionando um pouco de tensão e emoção ao jogo. Devido à aleatoriedade dos Campeões e monstros Raros, combinado à filosofia de ‘farm eficiente’, esse era simplesmente a direção errada a ser seguida. O Tempo para Enfurecer é algo mais apropriado para chefes, onde a composição, previsibilidade e mecânicas da luta são um contexto que faz sentido com a imposição de limite de tempo.

Não podemos sair da discussão de Eficiência x Desafio sem falar de penalidades para a morte. Quando aumentamos o custo de reparo no 1.0.3, queríamos que a morte realmente tivesse um significado. Eficiência não tem a ver somente com quão rápido você mata coisas, mas também com a quantidade de esforço colocado para lidar com cada uma das situações. Ao morrer, essa eficiência acaba reduzida, o que cria um desafio, seja na tentativa de permanecer vivo de acordo com a maneira que você joga e também na importância de como você está construindo seu personagem. Dito isto, acreditamos que o custo de reparos está um pouco alto, então, no 1.0.4, o preço do reparo de itens de alto nível cairá 25%. 

Lendários

Temos melhorias planejadas para os itens Lendários, e para dar o destaque necessário ao assunto, temos um artigo exclusivo sobre o tema a ser publicado em breve. Fique ligado pois o Designer de Jogo Sênior Andrew Chambers dará um resumo sobre os itens Lendários dentro dos próximos dias. Vale lembrar que os itens existentes não irão mudar. A melhoria nos itens lendários será apenas para os itens saqueados ou criados depois do lançamento do patch 1.0.4.

Jogue com Estilo

Serão realizadas muitas mudanças nas classes, então, cada uma delas terá um artigo separado. Mas, no geral, estamos observando as habilidades menos populares, e isso nos leva a fazer as seguintes perguntas:

  • A habilidade tem algum problema de controle ou de legibilidade que faz com que a habilidade não seja tão satisfatória de usar? Caso afirmativo, devemos aperfeiçoa-la. Um bom exemplo desta situação é a habilidade Retalhamento dos Bárbaros - muitos jogadores não a usam por que é difícil identificar quais inimigos estão afetados pelo sangramento e quais não estão.
  • A habilidade tem uma função semelhante a alguma habilidade muito popular? Se isso for verdade, a habilidade deve ser melhorada a ponto de conseguir competir com a habilidade mais popular. Por exemplo, Boleadeira Explosiva pode ser uma habilidade sólida, mas simplesmente não tem o mesmo dano bruto quando comparado com Flecha Voraz. Então, a habilidade Boleadeira Explosiva será atualizada com melhorias para ser competitva.
  • A habilidade tem uma runa dominante? Se assim for, as runas que estão sendo subutilizadas podem ser melhoradas e assim, serem mais competitivas. Por exemplo, a habilidade Hidra, do Arcanista. A Hidra Venenosa é, de longe, a runa mais popular, e com boas razões. Então, as outras runas serão melhoradas para serem mais competitivas em relação à Hidra Venenosa.
  • A habilidade utiliza muitos recursos? No geral, chegamos à conclusão que muitas habilidades que precisam de recursos simplesmente não têm retorno suficiente para a quantidade de recurso usado. Neste caso o exemplo seria Onda de Luz, que gasta uma grande quantidade de Espírito, porém seu uso nem sempre vale a pena. Muitas habilidades de dano que gastam muito recurso estão sendo melhoradas para o 1.0.4.
  • Melhorar determinada habilidade vai aumentar ou diminuir a diversidade das especializações? Algumas habilidades, quando são melhoradas, acabam fazendo com que outras habilidades fiquem obsoletas. Consequentemente isso resulta em uma diminuição na diversidade das especializações – estes são casos em que somos mais cuidadosos. Outras habilidades, quando melhoradas, acabam criando opções igualmente atraentes entre as habilidades disponíveis, o que aumenta a diversidade das especializações. Os exemplos para este caso são a Evocação de Cães Zumbis e Gargântua do Feiticeiro. Ambos estão recebendo melhorias significativas no 1.0.4.

Esperamos que você se divirta com as novidades. Fique atento que artigos específicos para cada classe que serão lançados na próxima semana.

Mais Mudanças 

Estes são apenas alguns destaques das mudanças previstas para os sistemas no patch 1.0.4, e esperamos que vocês estejam tão ansiosos como nós para vê-las na prática. Teremos mais informações sobre os itens Lendários, classes e mais dentro das próximas semanas, além de algumas entrevistas. Discutiremos tudo isso antes do patch chegar – que aliás, está previsto para a quarta semana de agosto.

Nos vemos no jogo!

*P.S. Estamos dando adeus ao afixo de Lacaios Invulneráveis.

Wyatt Cheng é Designer Técnico Sênior de Diablo III, e como membro do Clube de Beef Jerky da Blizzard pediu jalapeno, habenero & ghost chili jerky este mês.