Diablo ontem e hoje - Evolução da comparação de itens

Diablo ontem e hoje - Evolução da comparação de itens

Já se passaram quatro anos, um bom tempo desde o lançamento de Diablo III. De itens reprojetados até uma nova classe e Ato novo, o mundo de Santuário jamais esteve tão empolgante. No entanto, certas mudanças são mais profundas do que parecem e fazem uma diferença tremenda na rotina do jogo. A inclusão e evolução das dicas de tela de comparação de itens é um bom exemplo. Junte-se a mim enquanto explico o processo de desenvolvimento dessa funcionalidade.


Ontem: Apresentando as comparações de dica de tela

Para muitos jogadores de Diablo, pode ser um desafio escolher os aprimoramentos. O equipamento pode conceder vários atributos úteis, e a natureza aleatória do saque de Diablo faz com que os aprimoramentos venham em incontáveis combinações. É necessário um grande conhecimento do jogo para saber qual peça equipar, e isso pode intimidar o jogador novato ou de habilidade mediana. Como você deve saber, a itemização passou por uma reprojetada significativa desde o lançamento de Diablo III. No começo, itens Lendários nem sempre eram a escolha óbvia. Isso dá pano para outra história, mas é importante levar em conta esse contexto.

Quando começamos a trabalhar para levar Diablo III para o console, encontramos obstáculos singulares. Escolher qual item equipar pode ser difícil e não estava funcionando a contento, principalmente no modo cooperativo. Não queríamos que a diversão parasse sempre que seu companheiro pausasse o jogo para conferir o saque. Manter o ritmo era um objetivo importante, e queríamos que a situação fosse adequada para todas as plataformas.


Tanto na vida real quanto em Santuário, ninguém gosta de ficar esperando você escolher uma calça.

Isso nos levou ao conceito básico de dicas de tela de comparação de item, mas a equipe expressou algumas dúvidas. Como iríamos introduzir uma novidade em Diablo, nos perguntamos se esse era o tipo certo de recurso para isso. Mais de uma década havia se passado desde o lançamento de Diablo II, e a relação dos jogadores com os jogos havia sofrido mudanças drásticas. Nós concluímos que havia ali uma grande oportunidade para testes, e criar um elemento meio tutorial iria fazer com que mais jogadores se divertissem em Santuário.

Mais problemático foi decidir se era correto tomar algumas decisões em nome dos jogadores. Mais uma vez, consideramos o novo recurso uma ferramenta de treinamento, e não como um manual de instruções. No final, queremos que os jogadores tomem suas próprias decisões sobre equipamento e vimos que, depois de receber orientação pelas dicas de comparação de item, eles começavam a tirar suas próprias conclusões. Essa orientação básica nos permitiu simplificar o suficiente para incluir uma funcionalidade de conveniência no console, na forma de Equipar Rapidamente.


Equipar Rapidamente toma certas liberdades, mas isso impede a interrupção da sua partida.

Para criar o sistema de comparação de itens, condensamos o poder do item em três atributos gerais: Vida, Dano e Proteção. Esses eram os princípios que a maioria dos jogadores levava em conta ao tomar decisões sobre equipamento, então usamos as categorias conhecidas para que a comparação rápida continuasse familiar e fácil de entender para jogadores novatos e veteranos.


Claramente, não é uma melhora.

Isso ainda não atendia nosso objetivo, especialmente com o jogo mais adiantado. A informação apresentada era geral demais, e isso resultava em atributos enganadores. A chegada do Saque 2.0 no Reaper of Souls nos deu uma oportunidade única de calibrar esse recurso.


Hoje: Refino e expansão das comparações

O Patch 2.0.1 saiu logo antes do lançamento do Reaper of Souls, trazendo muitos sistemas novos para o jogo em preparação para a expansão. Uma das mudanças foi a substituição dos atributos de Vida e Proteção por atributos novos e mais bem definidos.


Em alguns casos, ainda era difícil discernir quais itens realmente representavam uma melhoria.

Aí é que entram Cura e Robustez. A Robustez foi criada para ser um cálculo geral da sua Vida Efetiva, ou VE. Esse é um resumo da capacidade de sobrevivência do seu personagem com base em atributos como Vida máxima, Armadura, Resistências, Esquiva e outros tipos de redução de dano. Da mesma forma, a cura foi criada para ser uma média da rapidez com que você recupera vida. Essa primeira fase deu conta de passar as informações básicas, mas alguns dos atributos mais variáveis (como Vida por Abate) causaram inflações confusas e deterioraram a informação passada ao jogador. Assim, no Patch 2.1.2, nós fizemos outra mudança.


Alguns atributos precisavam ter seus pesos ajustados, enquanto outros precisavam ser completamente excluídos.

Cura foi substituída por Recuperação, e o nome foi alterado não apenas para melhor abarcar o propósito em mente, mas também para destacar que havia ocorrido uma mudança. O novo atributo estimava quanta Robustez você podia esperar recuperar em um encontro padrão, e nós alteramos o peso de certos atributos de cura para fornecer uma imagem mais precisa.

Em nossa fase atual, esses resumos de atributos dão informação suficiente para ser úteis ao jogador médio e ajudam a esclarecer como cada atributo contribui para o poder geral do personagem. Essa funcionalidade foi tão útil que recebemos muitos pedidos da comunidade para criar algo parecido para o equipamento do seguidor. No Patch 2.4.0, nós atendemos a esse pedido!


Passe o mouse em um item válido do inventário enquanto o seguidor estiver com o inventário aberto e você verá a dica de tela de comparação de item aparecer!


Funcionalidades de melhoria de qualidade de vida raramente são tão simples quanto parecem. Quais foram as melhorias que mais chamaram sua atenção ao longo dos anos? Que mudança teve um impacto significativo no modo como você joga Diablo III? Conte nos comentários. Queremos muito conhecer as funções que mais interessam a você!