Mensajes desde el Infierno: el futuro de Diablo® III

Mensajes desde el Infierno: el futuro de Diablo® III

Soy Josh Mosqueira, el nuevo director de juego de Diablo III. Quiero presentarme y contarles un poco acerca de mí.

Soy escritor, diseñador y jugador de toda la vida, y comencé a diseñar juegos oficialmente en 1996. Fue ese año que tuve mi verdadero debut como escritor en White Wolf (los creadores de Vampire: The Masquerade, un juego de rol al estilo pen-and-paper), donde fui coautor de Constantinople by Night y Montreal by Night mientras estaba en el ejército canadiense y terminaba la universidad. Después de eso, trabajé en varias series de juegos populares como Homeworld, Company of Heroes y Warhammer 40,000: Dawn of War. Sin embargo, 1996 fue un año clave porque, al igual que muchos de ustedes, conocí Diablo.

Como tenía mucha experiencia en el diseño en pen-and-paper —específicamente en contar historias y crear mundos en reinos de horror y fantasía—, Diablo me atrapó en seguida. Si bien me sentía atraído por el ambiente gótico y oscuro, la experiencia intensa y veloz, además de la emoción de encontrar botines asombrosos, era lo que me hacía volver al juego una y otra vez.

Para mí, esa siempre ha sido la magia de Diablo. Comienza con un ambiente que enfrenta héroes épicos contra hordas interminables de los Infiernos Ardientes en una aventura plagada de acción intensa y constante. Se expresa en los enfrentamientos con enemigos como el Carnicero y Diablo, quienes capturan la verdadera esencia del mal. Y también contribuye la promesa seductora de encontrar tesoros nuevos y más poderosos en cada rincón.

Cuando empecé a trabajar en Blizzard, me confiaron la responsabilidad de averiguar si sería posible crear una versión para consola de Diablo III y la forma en que ésta se vería. Asumí esta responsabilidad con una enorme cantidad de seriedad ya que quería tener la certeza de que las legiones de jugadores de consola que conocieran por primera vez la serie fueran capaces de disfrutar la combinación mágica de acción y búsqueda de tesoro características de Diablo. Para mí era muy importante que mantuviéramos ese aspecto central y esencial de Diablo; algo que conocen bien todos aquellos que han deambulado por los sombríos corredores de los calabozos de Santuario, cazando demonios viles y despojando sus cuerpos. Mi objetivo es mantener esa fórmula mágica esencial bien arraigada en Diablo III, así como seguir refinando el juego, al principio para la versión de consola y ahora para el juego en general.

Para mí, primero como gamer de Blizzard y ahora como diseñador de juego, siempre he tenido la sensación de que una de las cosas que diferencia a sus juegos del resto es que Blizzard realiza un seguimiento de sus productos durante mucho tiempo después del lanzamiento. Mucha de la gente con la que trabajo aquí ha estado en Blizzard desde los inicios de la empresa y fueron ellos los que ayudaron a crear esta cultura fuerte de poner los juegos en primer lugar, cultura que hoy por hoy nos guía a todos. Por eso, una vez lanzado Diablo III, no lo dimos por terminado ni empezamos un proyecto nuevo: la atención, la dedicación, la presteza y el esfuerzo de nuestro equipo de desarrollo siguió como el primer día a medida que íbamos recibiendo los comentarios de los jugadores. Nosotros no sacamos un juego y lo dejamos como está; nos aseguramos de que crezca y evolucione después del lanzamiento.

En el año que pasó desde el lanzamiento de Diablo III, hemos avanzado bastante, pero aún hay cosas para mejorar y los esperan sorpresas nuevas. Como dijo Travis anteriormente, el diseño de objetos es uno de los grandes temas en los que nos enfocamos para mejorar Diablo III. Queremos que los objetos tengan más importancia y queremos que los jugadores estén ansiosos por buscar el siguiente botín. Nuestro objetivo es hacer la experiencia de botín más divertida para TODOS los jugadores. Esto implica reducir la cantidad de botín y mejorar su calidad, introduciendo objetos legendarios a la medida y dándoles a los jugadores formas de personalizar directamente su armadura, tanto visual como mecánicamente.

También estamos evaluando formas de reducir el impacto de la Casa de subastas. Aunque creemos que es una función muy valiosa, no debería ser el motor principal para la progresión del personaje.

Hemos creado cimientos fuertes para el futuro de Diablo III y nuestro objetivo es mantenernos fieles a la esencia del juego al mismo tiempo que desafiamos los límites de juego para mantener a los jugadores como tú entusiasmados. Esperamos que coincidan en que, con cada actualización, el juego va quedando mejor y mejor… y apenas estamos empezando.

En lo sucesivo, nos enfocaremos en preservar la fantasía central cultivando las raíces de la historia de Diablo, mejorando a los héroes para lo que queda por delante, y creando nuevos monstruos y demonios que volverán a sembrar el terror en tu corazón. Aunque algunos de los jugadores de Diablo solo buscan pasar las gestas una sola vez, muchos otros buscan enfrentarse una y otra vez con enemigos desafiantes para encontrar tesoros raros y hacer a sus héroes cada vez más poderosos. Queremos darles a esos jugadores y, en realidad, a todo el mundo más razones para que vuelvan a Santuario una y otra vez, y para eso estamos elaborando algunas ideas destinadas a mejorar la aleatoriedad y lo que nos ofrece la etapa avanzada del juego, así como a que jugar en línea sea más gratificante.

Por ello, nuestros diseñadores, productores y directores darán más detalles sobre lo que se viene.

Gracias por formar parte de la familia de Diablo. ¡Nos vemos en el Infierno!