Los cambios más importantes para el monje en el parche 1.0.4 están enfocados en mejorar los consumidores de Espíritu basados en daño. Estamos contentos con el estatus actual de los generadores de Espíritu pero, desafortunadamente, una vez que tienes Espíritu, no hay muchas formas atractivas para gastarlo. En muchos casos, la forma más efectiva de usar Espíritu ha sido lanzar repetidamente un Mantra para obtener el bono de tres segundos. Aunque ésta definitivamente es una posibilidad, no parece tan interesante como usar uno de los consumidores de Espíritu más enfocados en la ofensiva (o por lo menos tener esa opción disponible).
Consumidores de Espíritu
Palma Explosiva:
Desde una perspectiva estrictamente de utilidad, consideramos que los efectos visuales de Palma Explosiva pueden ser un poco difíciles de interpretar. Es difícil saber quién ha sido afectado por el efecto de sangrado y quién ha sido dañado por la explosión resultante. Nuestro equipo de Efectos Visuales ha hecho algunas mejoras en el parche 1.0.4, las cuales harán que sea más fácil que los jugadores sepan quién tiene el efecto de sangrado y quién está siendo dañado.
Desde una perspectiva de mecánicas, el efecto de sangrado de tres segundos puede ocasionar que la explosión sea difícil de llevar a cabo y el daño no parece ser suficiente para justificar su costo de Espíritu. Para atacar ambos problemas, incrementaremos la duración del efecto de sangrado a nueve segundos así como el daño por segundo, lo que debería tener como resultado que los monstruos que hayas tocado con Palma Explosiva exploten con más frecuencia.
Actual: 220% de daño de arma durante 3 segundos
1.0.4: 745% de daño de arma durante 9 segundos
(No te preocupes, también incrementaremos la duración de Condena Latente a 15 segundos.)
Golpe de Siete Lados:
El propósito original del Golpe de Siete Lados se basaba en que fuera una habilidad que hiciera una cantidad robusta de daño que pudieras usar para causar un burst rápido. Mientras que Serenidad te proporcionaba un magnífico periodo de invulnerabilidad y tus otras habilidades podían hacer algo de daño, el Golpe de Siete Lados existiría idealmente en medio de todo, ofreciendo algo de invulnerabilidad y un poco de daño. Desafortunadamente, el Golpe de Siete Lados actualmente se siente como una mala versión de Serenidad y el daño que inflige no parece valer la pena. Para solucionarlo, incrementaremos directamente el daño del Golpe de Siete Lados para que sea una opción más atractiva para aquellos que buscan una habilidad que pega fuerte.
La mejora de daño del Golpe de Siete Lados es significativa. Y aunque los jugadores rara vez se quejan cuando mejoramos una habilidad, sí te deja pensando por qué existía una habilidad con un daño tan bajo.
La respuesta es: nuestro diseño inicial falló en varios aspectos. Para llevar esta habilidad al lugar al que tiene que estar, identificamos tres problemas distintos que asolaban no sólo al Golpe de Siete Lados, sino también a otras habilidades de clase y cada problema merecía un incremento de daño.
- Primero: incrementaremos el daño de muchas habilidades que tienen tiempos de reutlización largos en el parche 1.0.4. En todas las clases, si sólo puedo apretar un botón de vez en cuando, éste debe infligir una cantidad significativa de daño para justificar su lugar en mi barra. Mientras que otras habilidades, como Arconte y Furia del Vesánico, son lo suficientemente significativas para no necesitar cambios, hay muchas habilidades que necesitan mejoras de DPS para que sus tiempos de reutilización valgan la pena. De hecho, muchos monjes utilizan el Golpe de Siete Lados por su pequeña invulnerabilidad y no por el daño.
- Segundo: también incrementaremos el daño de habilidades que consumen Espíritu. Tal como lo mencioné en la introducción, los consumidores de Espíritu recibirán mejoras porque el costo de Espíritu necesita ser comparado contra el beneficio de usarlo en otra cosa, como el reinicio de tu Mantra.
- Tercero: estamos analizando a profundidad las habilidades distintivas de las clases que crean mayor tensión en tu barra de habilidades. Nos gustaría promover las habilidades que te ayudan a cumplir con la fantasía de una clase; habilidades que te hacen sentir felicidad por haber elegido esa clase. Como la fantasía de un monje involucra la rapidez, la agilidad y que seas difícil de golpear, el Golpe de Siete Lados parecía ser un candidato natural.
Examinamos la posibilidad de llevar a cabo estas mejoras en todas las habilidades y en todas las clases, y el Golpe de Siete Lados benefició los tres aspectos. Como resultado, la versión 1.0.4 de la habilidad es extremadamente potente (pero guardaremos los detalles para las notas del parche).
Eco Iluminado:
Eco Iluminado es el tipo de habilidad que sólo necesita infligir mucho más daño. Tiene un alto costo de Espíritu, pero no parece ser justificado dada la cantidad de Espíritu invertida en ella. En general, nos gustaría que el Azote de Talón sea una habilidad buena contra una cantidad pequeña de objetivos y que se sienta relativamente spameable, mientras que el Eco Iluminado sea más como una habilidad de inversión; es decir, algo que no usas con frecuencia, pero que valga la pena pues tiene números más grandes cuando realmente aprietas el botón.
Actual: 215% de daño de arma como Sacro + 45% de daño de área
1.0.4: 390% de daño de arma como Sacro + 45% de daño de área
Esto se aplica solamente para la habildad base. El daño de Muro de Luz, Estillado Lumínico, y Pilar de los Ancestros también se ha incrementado bastante.
Pasivos
En términos de pasivos, resulta muy claro que actualmente Armonía con el Mundo es considerado como un pasivo obligatorio para todos los monjes. Aunque los pasivos “obligatorios” no son muy buena idea, hacer cualquier cambio grande haría más mal que bien, en particular cuando a) el daño entrante es muy alto y b) los monjes necesitan la durabilidad extra para sobrevivir. Además, como resultado de este pasivo, los monjes son mucho más dependientes de su armamento, así que incorporar cambios en Armonía con el Mundo tendría repercusiones negativas para el armamento en el que los monjes han invertido.
Aunque preferiríamos que no hubiera un pasivo “completamente obligatorio”, por el momento dejaremos que éste permanezca como tal. Si tratamos de hacer cambios, idealmente lo haríamos de tal forma que no invalide el pasivo, que no impacte la supervivencia del monje y que no mine el armamento que los jugadores actualmente tienen.
Por último, pero no menos importante, incorporamos la capacidad de que los monjes usen armas de dos manos en el parche 1.0.3, junto con sus animaciones correspondientes. Esto ha permitido que algunos monjes que disfrutan de las armas de dos manos jueguen de esa manera, pero no siempre ha sido efectivo. En el adelanto de sistemas, mencionamos que las armas melé de dos manos recibirían una mejora y eso ayudará. Como ayuda adicional, el bono de generación de Espíritu proporcionado por El Camino del Centinela será incrementado de 25% a 35%.
No olvides revisar los demás adelantos de clases del parche 1.0.4:
Wyatt Cheng es un Senior Technical Game Designer de Diablo III. Actualmente está debatiendo entre primero subir de nivel su sacerdote de las Sombras o su “pollo láser” cuando salga Mists of Pandaria.