Cambios en los sistemas

Cambios en los sistemas

Durante el desarrollo de Diablo III hemos sido confrontados por jugar demasiado con los sistemas, que el juego está bien como está y que ya deberíamos lanzarlo. Considero que es un argumento valido, pero también considero que es incorrecto. Nuestro trabajo no sólo consiste en sacar un juego, sino en lanzar el siguiente juego de Diablo. Nadie recordará si el juego sale tarde; al contrario, sólo recordarán si es genial. Confiamos en nuestra capacidad de lanzar un gran juego, pero todavía no hemos llegado a ese punto. Además de terminar y pulir el contenido del juego, seguimos ajustando varios de los sistemas principales del mismo. Así que, habiendo dicho esto, me gustaría proporcionarte información actualizada acerca de algunos de los sistemas en los que estamos trabajando.

Cambiaremos algunos de los sistemas en los cuales hemos obtenido la mayor cantidad de comentarios tanto de forma interna como en el beta, incluyendo los oficios, objetos, los atributos principales y el inventario. Hablaré de estos cambios y el razonamiento detrás de ellos. Además, estamos trabajando en cambios importantes para los sistemas de facultades y runas de los cuales todavía no estamos preparados para hablar, pero te prometo que no podremos lanzar el juego si estos sistemas no están totalmenente terminados. J

Empecemos por los cambios pequeños: ya no hay Pergaminos de Identificación. Los objetos no identificados y el acto de identificarlos siguen formando una parte esencial del juego, pero ahora, cuando obtengas un objeto no identificado sólo tendrás que hacer clic derecho sobre él, tu personaje examinará el objeto durante un periodo corto de tiempo y éste será identificado. Nos encanta esa sensación de descubrimiento doble que conlleva recibir un regalo y desenvolverlo, pero no consideramos que necesite un objeto físico que tengas que encontrar y conservar en tus bolsas para alcanzar el mismo efecto. De ahora en adelante, serás capaz de identificar todos los objetos por ti mismo, sin tener que cargar pergaminos. Tu personaje de Diablo III es ahora así de bueno..

También estamos moviendo el quinto botón de acceso rapido, el cual se convertirá en un botón dedicado a pociones. Un botón dedicado a pociones es algo que iba y venía durante todo el desarrollo. Hace poco, se hizo evidente que los jugadores deben estar al tanto de sus pociones en situaciones de emergencia. Nuestro modelo de combate no promueve ni permite beber pociones en sucesión rápida, pero ciertamente son útiles cuando te topas con una cadena de mala suerte de globos de salud. Este es uno de nuestros cambios más recientes, por lo que, en realidad, el botón y las mecánicas no funcionan en el parche 10 del beta, pero esa es nuestra intención y lo verás en las actualizaciones futuras del beta.

El equipo de diseño esta revisando y limpiando los sistemas, quitando  cualquier objetivo superfluo de sistema y aquellos que no pueden ser arreglados. Por ello, eliminaremos a la mística del grupo de artesanos. Conforme analizamos el panorama general de , la mística realmente no agregaba algo a nuestro sistema de personalización. La mejora no era más que el sistema de engarzado y gemas con un nombre distinto y regresar al pizarrón de diseño para diferenciarlas podría atrasar todavía más el lanzamiento del juego, por lo que revisaremos a la mística y las mejoras en una fecha futura. Nos tomó tiempo quitarla del juego, pero no se compara con los esfuerzos que necesitaríamos para crear un mejor sistema de personalización. Esperamos que se pueda unir a tu caravana en el futuro pero, por ahora, nos enfocaremos en las opciones extensas de personalización del juego.

También estamos dedicando cierto tiempo a examinar los diferentes sistemas para asegurarnos de que sigan teniendo sentido las razones que nos llevaron a dichos sistemas . Por ejemplo, la piedra de regreso, tiene un pequeño tiempo de lanzamiento y te permite volver al pueblo. Desde el principio dijimos que no tendríamos Portales al Pueblo, puesto que implicaban demasiados abusos en el combate, pero hemos sido capaces de solucionarlos. Sin embargo, dado que tenemos la Piedra de Regreso comenzamos a analizar los sistemas que fueron implementamos en un primer momento para lidiar con la exclusión de los Portales al Pueblo.

Así que hemos decidido eliminar la Caldera de Jordán y el Cubo Nephalem. Ambos fueron implementados para permitir el reciclaje y la venta de objetos cuando no existía un modo rápido y sencillo de volver al pueblo. Ahora que existe la Piedra de Regreso, mantener el Cubo y la Caldera en el juego sólo restaba valor a los beneficios de volver al pueblo para vender objetos, reciclarlos o crearlos, e interactuar con los personajes de la ciudad. Es una buena idea romper el combate para que los jugadores dispongan de tiempo para analizar sus opciones de armamento y creación de objetos antes de aventurarse de nuevo. Además, hemos decidido llamar a las cosas por su nombre, y la Piedra de Regreso ahora se llama Portal al Pueblo, el cual está directamente integrado en la barra de facultades de la interfaz de usuario.

Ahora el Herrero será quien recicle los objetos. Al eliminar el Cubo necesitábamos algún tipo de mecánica en el pueblo que te permitiera reciclar tus objetos, y tiene todo el sentido que sea el herrero quien ofrezca este tipo de servicio.

Otro cambio importante es que los objetos comunes (blanco) ya no se podrán reciclar. Vimos que causaba ciertos problemas en el sistema de armamento, pero este cambio se debe, ante todo, a una modificación de la filosofía general acerca de la importancia de los objetos. Antes pensábamos que un objeto, al caer, siempre tenía que serte útil de algún modo, ya sea porque sus estadísticas representaban una mejora o porque en el caso de objetos blancos pudieras descomponerlos y crear algo mejor. Tras muchas pruebas terminamos en la metodología de Diablo II, donde muchas de las cosas que caen no vale la pena recogerlas. Diablo II traía esa sensación de piñata de botín pues caía mucha basura —sobre todo flechas y virotes— y, obviamente, queremos mantener esa sensación de explosión de objetos. Para conseguirlo, necesitamos ser capaces de encontrar un equilibrio entre el valor de los objetos y la cantidad de los mismos.

Y esto nos lleva al último cambio del cual te hablaré hoy:

Vamos a cambiar los atributos principales de los personajes a Fuerza, Destreza, Inteligencia y Vitalidad, y los beneficios que cada estadística proporciona se desglosarán de la siguiente manera:

Fuerza

+Daño para el Bárbaro
+Armadura

Destreza

+Daño para el Cazador de demonios
+Daño para el Monje
+Esquivar

Inteligencia

+Daño para el Mago
+Daño para el Santero
+Salud procedente de las esferas de salud

Vitalidad

+Salud

Quitaremos Defensa, Ataque y Precisión como atributos, Armadura ocupará el lugar de Defensa, +Resistencia Física suplirá a  Armadura +Probabilidad de golpe crítico tomará el lugar de Precisión. Evidentemente, estos cambios de estadísticas son uno de los cambios más grandes de sistema en los que estamos trabajando, puesto que tienen una gran importancia a la hora de cambiar de armamento y en el balance del juego.

Este cambio hace que las estadísticas sean más intuitivas y arregla algunos de los problemas que teníamos con el armamento. Queremos que quede claro que no vale la pena recoger los objetos basura y que sea más fácil identificar otros objetos que no sean para tu personaje. Queremos tirar un montón de objetos. Para lograr esa emoción al encontrar uno objeto genial, necesitamos que haya algunos que no sean óptimos para tu clase y en general. Al relacionar las estadísticas con las clases podemos reducir la cantidad de objetos que se traslapan, diversificar nuestra lista de objetos y crear un sistema más limpio de armamento.

En términos generales, estos cambios tendrán un impacto menor en los objetos que querrás tener. La caza de objetos siempre se ha basado en las estadísticas secundarias y en los afijos, y estamos trabajando arduamente para asegurar que la diversidad de las especializaciones sea tan grande como sea posible al incorporar la mayor cantidad posible de afijos  al juego (también hemos estado trabajando en la incorporación de una mayor cantidad de afijos). La simple incorporación de afijos que aumenten facultades específicas expande en gran medida las posbilidades de la lista de objetos y de especialización.

Asimismo, con eliminación del Caldero de Jordán, del Cubo Nephalem y el traslado del Portal al Pueblo al panel de facultades, mostraremos las estadísticas del personajes directamente en la interfaz del inventario. Ahora verás subir o bajar tus estadísticas conforme  pruebas diferentes objetos. La misma información está disponible; sólo hemos logrado que la interfaz de usuario sea más dinámica y, por ende, más útil. Puede que parezca un cambio insignificante, pero estamos satisfechos con el resultado.

Todos estos cambios serán vistos de uno u otro modo en el parche más reciente del beta y, por ello, esperamos que aquellos que tengan acceso los prueben y nos hagan saber qué piensan al respecto en el foro de comentarios del beta.

Aun así, queda mucho trabajo por hacer. Constantemente estamos llevando a cabo cambios de balance y afinación, lo que representa una tarea enorme. Algunos de estos cambios se pueden ver en el beta, como aquellos relacionados con la rareza de los objetos, los niveles a los que introducimos los afijos, así como cuántos afijos pueden llegar a tener los enemigos. Algunos de los cambios no los podrás ver en el beta, como el balance de la dificultad de todo el juego para cuatro distintos niveles de dificultad, la adición de montones de afijos nuevos, la creación de objetos legendarios, las recetas de objetos y armamento, los logros y la implementación de las características propias de Battle.net. También estamos trabajando en otros cambios importantes en los sistemas, especificamente en los referentes a las facultades y runas. Todavía no podemos revelar cuáles son, pero estamos ansiosos por hacerlo en un futuro cercano.

Queremos que Diablo III sea el mejor juego posible el día de su lanzamiento. Para conseguirlo, tendremos que ajustar diseños con los que habíamos convivido durante mucho tiempo, modificando sistemas sobre los cuales has estado teorizando por mucho tiempo y quitando opciones que asociaste con el núcleo de la experiencia. Esperamos que al adoptar nuestro proceso iterativo de diseño, en el cuestionamos nuestras propias decisiones, Diablo III no sólo cumplirá nuestras expectativas, sino que seguirá cumpliéndolas una década después de su lanzamiento.

Jay Wilson es el Director de Juego para Diablo II y, el Inventor de la Carne. Considera que Kate Beckinsale es la mejor actriz que jamás ha existido