Developer Insights: 20 años de Diablo

Developer Insights: 20 años de Diablo

Para celebrar los 20 años de Diablo, nos adentramos en los recovecos más oscuros del calabozo donde habita el equipo de desarrollo para preguntarles a tres exterminadores de demonios veteranos sobre la experiencia de trabajar en Diablo, sus recuerdos favoritos de la franquicia y algunas cosas más.


P: ¿Hace cuánto que eres fan de Diablo?

Joe Shely, Diseñador de juego sénior: Soy fan desde la época del Diablo original. Lo jugaba en la secundaria y recuerdo que mi mamá siempre me estaba gritando porque no apagaba la computadora a la hora de dormir (el códice que necesitaba no se me iba a aparecer por arte de magia). También jugué muchísimo al Diablo II en la universidad. Al final, todas esas noches que pasé sin dormir dieron sus frutos y ahora tengo el placer de trabajar en Diablo.

Rob Foote, Productor principal: Recuerdo que jugaba Diablo con mis tres hermanos. Teníamos una sola computadora, así que teníamos que turnarnos para jugar, cada uno con sus personajes. Recuerdo la primera vez que mi hermano me mostró una Placa divina de la ballena y dije: “¡Guau, eso es una locura! ¡¿Cómo lo conseguiste?!”. Jugábamos en línea y eso era algo completamente nuevo y emocionante para nosotros.

Julian Love, Artista principal de VFX: Tendría que retroceder unos 20 años, a mi primer año en la industria, en 1996. Estaba trabajando en Sierra Online y nuestro programador principal apareció con un juego y nos dijo: “tienen que probar este juego, es excelente”. Ese juego era Diablo. Me enamoré de inmediato. El ingeniero principal, el diseñador principal y yo teníamos un pacto secreto: nos pasábamos los días jugando juntos a Diablo, todo el tiempo. Cuando aparecía el productor, nos quería matar, pero siempre alguno lograba escabullirse por el corredor para decirles a los demás: "Me mataron. ¡Vengan a ayudarme!".

P: ¿Qué es lo que te atrae de la serie de Diablo?

Joe Shely: El Diablo original se trataba principalmente de llegar al final del calabozo y luchar contra Diablo. Era todo un desafío llegar vivo hasta ahí abajo y descubrir qué era lo que pasaba. Recordemos que en ese entonces no existía toda la historia que tenemos hoy; el objetivo era averiguar qué era lo que estaba pasando debajo de esa iglesia espeluznante. Era todo muy misterioso y eso me cautivó.

Yo tenía una hechicera de hielo en Diablo II y me la pasaba lanzando Orbe gélido a todo lo que se moviera. Quería llegar a nivel 99 y derrotar a Diablo en la dificultad Infierno. Me gustaba la posibilidad de usar los puntos que tenía para mejorar mis habilidades y aumentarles el poder con objetos que otorgaban todavía más puntos de habilidad, buscar objetos que potenciaran al máximo mis habilidades y conseguir objetos únicos. Tenía la sensación de que podía seguir mejorando a mi personaje todo el tiempo y creo que esa es una de las virtudes de Diablo: siempre puedes seguir fortaleciendo a tu personaje y enfrentar desafíos nuevos y más difíciles.

Rob Foote: A mí me cautivó la idea del poder y de ver cómo tu personaje se va desarrollando a lo largo del tiempo. Era muy común volver  a una parte del juego que te había costado mucho superar  después de un tiempo y darte cuenta de que ahora te resultaba muy fácil; o jugar en dificultades cada vez más altas y que se volvieran cada vez más fáciles. Además del poder, también está el elemento del botín. Obtener una Placa divina de la ballena o ver caer por primera vez un objeto verde en Diablo II eran emociones incomparables. Eso también pasa en Diablo III. Cuando ves caer un objeto de conjunto piensas: "¿Será la pieza que me falta para completar el conjunto de Cosechador de jade?" y el momento de abrirlo es emocionante. Una vez que obtienes las piezas, te das cuenta de que eres mucho más poderoso y empiezas a pensar en subir la dificultad. La posibilidad de incrementar tu poder a medida que avanzas en el juego es un aspecto que está presente en toda la franquicia. El tono de Diablo también me atrae porque es más oscuro, es distinto al de los otros juegos de Blizzard. Además, me encanta el terror; ya sea en juegos, películas o novelas, es un género fascinante.

 Julian Love: En el año 1996, jugaba muchísimo a Diablo. Algunas de las personas con las que jugaba querían independizarse y crear sus propios juegos, entonces todos comenzamos a fantasear con qué clase de juego haríamos, y uno de ellos dijo: "¡Yo quiero hacer un juego de carreras de caballos!"; a lo que yo le respondí: "¿Caballos? No ¡Yo quiero hacer un juego de Diablo!”.

Cuando salió Diablo II, un compañero de trabajo me dijo: "Te pasas todo el día hablando de Diablo y no conozco a nadie que sepa tanto sobre el juego. ¿Por qué no vas a trabajar a Blizzard?". Así que después de seis años en la industria me pregunté: "¿Qué estoy haciendo? ¿Por qué no estoy trabajando en Diablo?". Renuncié al día siguiente y al poco tiempo conseguí un puesto en Blizzard North.

P: ¿Recuerdas cuál fue tu primera tarea en el equipo de Diablo?


Joe Shely: No creo poder recordar con exactitud qué fue lo primero que hice, pero seguramente arreglé algún aspecto que me molestaba como jugador. En un momento, teníamos un problema con unos proyectiles buscadores que rastreaban al jugador. Funcionaban muy bien para rastrear en una dirección, pero tenían problemas para hacerlo en la dirección opuesta. Lo descubrí mientras jugaba con mi Arcanista, así que al día siguiente, llegué al trabajo y lo arreglé.

Rob Foote: Mi primer trabajo fue probar el parche 1.04 de Diablo II. En aquel entonces, Blizzard era una empresa mucho más pequeña, así que el equipo de QA era mucho más pequeño también. Básicamente tuvimos que probar Diablo manualmente, y los que hayan jugado D2, pueden darse cuenta de que es todo un desafío porque tiene una cantidad enorme de conjuntos y objetos únicos. Uno de los errores más extraños que encontramos estaba relacionado con las posiciones que tenían los objetos para cada personaje. Teníamos una lista de comprobación donde se indicaba que debíamos equipar todas las armas y verificar cada una de las posiciones. Yo pensaba que era imposible que encontráramos un error ahí y no entendía para qué nos molestábamos en seguir la lista de comprobación. Sin embargo, para mi sorpresa, encontré un objeto que, en una de las posiciones, desapareció de las manos de mi personaje.

Julian Love: La naturaleza de mi tarea era un poco más ordinaria. Estábamos trabajando en un proyecto que más adelante se convirtió en el motor de Diablo III. En ese momento, uno podía crear el modelo de un personaje pero era necesario seguir una serie de pasos antes de introducir el personaje en el juego para que pudiera moverse. Lo ideal es automatizar la mayor cantidad posible de procesos, pero en aquel entonces ese no era el estándar de la industria, nadie lo hacía. Así que diseñé un proceso que permite convertir un polígono en un personaje totalmente utilizable. Este proceso se sigue usando hoy en día; de hecho, el Nigromante se está creando con el mismo diseño que construí en el 2002.

P: ¿Cuáles fueron tus primeros pasos en el equipo y en tu puesto actual?

Joe Shely: Empecé a trabajar en Diablo III justo después de su lanzamiento original. Entré para asistir con Reaper of Souls y pude trabajar en muchos monstruos, jefes y sistemas, en el modo Aventura y también en algunos retoques a las Fisuras superiores, entre muchas otras cosas.

Rob Foote: Empecé a trabajar en Blizzard hace 16 años. Mi primer trabajo en la empresa fue probar los videojuegos. Participé en la prueba de Lord of Destruction, me fui abriendo camino hasta llegar a ser productor en World of Warcraft y finalmente volví a trabajar como productor en Diablo III. Ahora, como productor principal de Diablo III, nuestro trabajo es manejar el cronograma y asegurarnos de que el trabajo se cumpla a tiempo para poder publicar los parches. La mayor parte del trabajo consiste en asignarles tareas a otras personas y reunirse con los diseñadores para preguntarles qué quieren lograr con cierta funcionalidad. Establecemos las prioridades con el equipo según lo que sea absolutamente necesario cumplir y lo que sería ideal llegar a cumplir, y nos ponemos a trabajar para obtener el mejor resultado posible. Nuestros diseñadores parecen tener un caudal de ideas infinito, por lo que normalmente la pregunta está más relacionada con cuándo podremos implementarlas y qué podemos incluir en cada parche.

Julian Love: Empecé a trabajar como artista técnico en el motor de D3. Después de unos seis meses, me di cuenta de que mis compañeros hacían sus propios efectos especiales para sus personajes. Había un personaje que (esto puede sonar algo extraño) tenía un arma, y cada vez que disparaba, salía una pequeña nube de humo del cañón. Yo noté que el humo salía como una nube que se iba encogiendo hasta desaparecer en un punto. Como sabrán, el humo no se comporta así. Finalmente descubrí que muchos de los integrantes del equipo diseñaban sus propios efectos especiales pero a ninguno le apasionaba. Lo veían como una tarea más entre el resto de las que tenían que hacer.

A mí me encantan los efectos especiales. Tanto es así que en un momento pensé en trabajar en la industria cinematográfica. Así que creé algunos efectos que les encantaron a todos. Entonces propuse que me dieran todas esas tareas a mí y que tomaran a otra persona para hacer mi trabajo, así podría encargarme de hacer TODOS los efectos especiales. Nadie más que yo tendría permiso de hacerlos porque a mí me encantaba.

P: ¿Cuál es tu objeto favorito de Diablo?

Joe Shely: Me gusta mucho Refutación de Cam, aunque no es el objeto más poderoso. Creo que el objeto más poderoso que tengo entre mis personajes es un Arco recurvado de Yang con excelentes bonificaciones. Es un objeto fantástico en términos de poder puro y me hizo muy feliz conseguirlo. Sin embargo, en términos de efectos interesantes, me gusta mucho jugar como Guerrero divino y tener un plazo de tiempo en el que cuento con una carga más de Espada en caída que no quiero desperdiciar. En ciertas condiciones, como cuando queda solamente una persona, prefiero no utilizarla. A veces me gusta retrasar el uso de esa segunda carga la mayor cantidad de tiempo posible para maximizar el daño infligido por la runa Piromaníaco y Consagración.

Rob Foote: En el primer Diablo era la Placa divina de la ballena. En Diablo II, la Piedra de Jordán era mi objeto más preciado. En Diablo III... No tengo mucha suerte con estas cosas, así que pasé muchísimo tiempo tratando de conseguir los Calcetines de Lut. Los necesitaba para mi estrategia de Terremoto/Salto, y realmente jugué muchísimas horas hasta que los conseguí. Era la pieza que me faltaba para completar mi estrategia así que me alegré mucho cuando por fin los conseguí.


Julian Love: Mis dos objetos favoritos son de Diablo II. El primero es Lamento de Ume. El Nigromante fue la clase que me atrapó por completo la primera vez que jugué Diablo II. Al jugar en Extremo, tienes muchas oportunidades de jugar con la misma clase varias veces. Creé algunos Nigromantes pero eran pésimos. No tenía idea de lo que hacía, así que decidí probar con otra clase. Elegí un Paladín y aunque también era bastante malo, finalmente logré matar a Diablo, que  soltó Lamento de Ume. Lo interpreté como una señal de que tenía que volver a jugar con el Nigromante ahora que tenía un objeto poderoso, así que lo hice y me fue mucho mejor.

Después de varios años de no jugar, mientras trabajaba en Blizzard North, decidí empezar con un personaje nuevo. El problema era que yo ya había jugado mucho a Diablo, así que no estaba seguro de si el juego me iba a volver a atrapar o si tal vez era algo que ya había cumplido su ciclo. Apenas salgo del poblado, aparece el primer monstruo y, cuando lo mato, suelta la daga Gaviota. Y así fue que terminé una vez más totalmente sumergido en el juego durante por lo menos seis meses, fue fantástico.

P: ¿Con qué clases juegas actualmente? ¿Juegas en modo Extremo o Normal?

Joe Shely: Déjame pensar... Tengo un Arcanista en Extremo en la octava temporada y un Cazador de demonios convencional. También tengo un Guerrero divino en Extremo, es muy divertido jugar con ese personaje pero hace mucho tiempo que no lo uso. Creo que juego en Extremo por los mismos motivos que muchos de nuestros jugadores: se corre un riesgo mucho mayor y eso hace que las decisiones durante la batalla sean muy importantes. Lo cierto es que juego en Extremo cuando sé que me voy a dedicar a jugar solamente a Diablo III y me voy a concentrar solamente en eso. No hago ninguna otra actividad mientras juego con mi personaje Extremo.

Rob Foote: En la última temporada jugué con un Santero y también he jugado muchísimo como Bárbaro. En Diablo II, el Bárbaro era mi clase favorita, aunque también jugué muchísimo con Nigromantes y Amazonas, así que en Diablo III me decidí por el Santero. Ahora que se acerca el lanzamiento del Nigromante, es mi momento de volver a jugarlo. Ya lo estuve jugando aquí en Blizzard y es muy divertido. En la Temporada 8 me creé mi primer personaje en Extremo y llegué al nivel 70, pero ahora creo que iré alternando entre los dos modos. En Extremo uno juega de otra forma, no va hasta el límite sin pensarlo, sino que va con precaución porque sabe que pierde todo si muere.

Julian Love: Con el Santero. La cantidad de estrategias que logré crear para el Santero me hace dar cuenta de la cantidad de tiempo que pasé jugando. Mi segunda clase favorita es el Monje. Es tan veloz y responde tan rápido que es difícil que a alguien no le guste, aunque, claro, lo diseñamos para que sea de esa forma. Juego siempre en Extremo y no tengo ningún personaje en Normal. Antes jugaba solamente en Normal, pero un día probé el modo Extremo por curiosidad y cambió mi manera de jugar para siempre. De repente todo lo que hacía era un desafío aterrador, fue fantástico. A partir de ese momento no pude volver a jugar en Normal.

P: ¿Cómo es trabajar en el equipo de Diablo? ¿Qué hacen para divertirse?

Joe Shely: El equipo de Diablo es un grupo de trabajo excelente por muchos motivos. Tiene su propia cultura: una cultura que ha evolucionado en torno a la idea de intentar que el juego sea lo mejor posible y de usar nuestros recursos y el talento del equipo para generar contenido asombroso para los jugadores. En Blizzard, tenemos la filosofía de seguir desarrollando y dando apoyo a nuestros juegos durante años después de su lanzamiento, así que ese es el principal enfoque del equipo: revisar el juego semana tras semana y mes tras mes para identificar qué es lo que el juego necesita en ese momento y qué es lo mejor que podemos darles a los fans. Estoy muy orgulloso de nuestras reuniones creativas en las que juntamos a todo el equipo en una habitación, presentamos el contenido que vamos a desarrollar, como una zona nueva, y debatimos las distintas posibilidades. Por ejemplo, si hay monstruos nuevos en la zona, analizamos cómo deberían ser.

Estas reuniones nos ayudan a tener una idea más clara de lo que deberíamos hacer. Por ejemplo, empezamos con una breve descripción de una zona nueva, como un páramo gélido y misterioso, con algo de terreno rocoso y niebla. A partir de eso, pensamos qué tipo de monstruos podrían habitar la zona. Tenemos en cuenta todos los detalles, debatimos las distintas posibilidades y vemos cuáles son las ideas que tienen mayor aceptación dentro del equipo. La ventaja de compartir esta experiencia con todo el equipo es que cuando llega el momento de crear el contenido, ya sea modelar una criatura, animarla o crearle poderes, la persona que se encarga de desarrollar ese aspecto sabe que fue parte de la idea y eso hace que todos trabajen con más pasión.

Rob Foote: Cuando me preguntan qué es lo mejor de trabajar en Blizzard siempre respondo lo mismo: mis compañeros. Todos los que trabajan aquí son amantes de los juegos y de nuestros juegos en particular, por lo que la motivación no es un problema. Las personas vienen a trabajar todos los días con el objetivo de crear juegos asombrosos y eso hace que nuestro trabajo sea muy gratificante y relativamente sencillo. Cualquiera puede tener una idea brillante, así que nuestros diseñadores organizan reuniones creativas frecuentes con todo el equipo. El objetivo principal es encontrar ideas asombrosas y lograr implementarlas en el juego. Creo que nos volvemos mejores en el desarrollo de Diablo con cada año que pasa. Nos escuchamos, colaboramos y confiamos en nuestro equipo. Hay un ambiente de trabajo excelente y siempre es emocionante venir a la oficina.

Julian Love: Todos los que hacemos juegos sabemos que es imposible divertir a los demás si uno mismo no se divierte. Creo que lo entenderían si pudieran oír las risas que genera la propuesta absurda de hacer que Ejército de muertos haga aparecer más de 100 esqueletos en la pantalla y las carcajadas que se escuchan durante la realización de esa propuesta. Nadie piensa este tipo de cosas en soledad, a nadie se le ocurre una idea brillante capaz de cambiar el mundo mientras está sentado solo en su escritorio. Lo que hacemos es juntarnos a proponer ideas y a tratar de llevar al extremo las ideas de los demás, siempre de forma cómica y ridícula. Proponemos las ideas más absurdas que se nos ocurren y lo hacemos sin vergüenza porque tenemos mucha confianza. Los demás me perdonan por decir algo completamente descabellado porque saben que quizá la próxima idea ridícula e inviable venga de ellos. Nadie juzga las ideas que surgen en estas reuniones porque así podemos darle rienda suelta a la creatividad. Sabemos que estamos diciendo locuras, pero siempre con la idea de lograr que el juego sea lo más divertido posible.


P: ¿Cuál crees que es el legado histórico de Diablo? ¿Qué se dirá de esta saga en los próximos 10 o 20 años?

Joe Shely: Me gustaría que si en el futuro alguien lee algo sobre Diablo, lo juegue, en cualquier formato que exista en ese momento. Creo que el legado de Diablo aún no termina de escribirse. Tenemos esta tradición de asesinar monstruos, conseguir botín épico y convertirse en héroe que une a toda la franquicia y que espero que continúe en el futuro.


Rob Foote: Creo que si en 20 años alguien encuentra un artículo sobre RPG de acción en un libro sobre diseño de videojuegos, ese artículo debería decir "Ver: Diablo". Todos los que disfrutan del género han jugado alguna parte de la franquicia. Creo que Diablo logra satisfacer esa necesidad de crear y mejorar un héroe a lo largo del tiempo, acumular poder, obtener un botín fantástico, asesinar monstruos, jugar con tus amigos y compartir la experiencia con los demás.


Julian Love: Diablo toma una experiencia —la experiencia de los RPG de fantasía— y la hace accesible para todos. Cuando se lanzó por primera vez, ese tipo de experiencia estaba dirigida a un grupo reducido de personas y solo podían disfrutarla los que eran capaces de explorar y entender todos los sistemas y sus complejidades. Diablo logró que esa experiencia se volviera accesible para el resto de nosotros. Creo que tengo autoridad para asegurarlo porque tengo un familiar que es el "antijuegos" por excelencia; de esas personas que creen que jugar un juego es una estupidez y una pérdida de tiempo. Cuando se publicó D3, lo convencí de que lo probara. Después de darle algunas indicaciones, comenzó a hacer clic por todos lados y a asesinar monstruos, y terminó jugando durante tres horas seguidas y lo disfrutó mucho. En mi opinión, eso es lo que tiene de mágico Diablo.

P: ¿Qué aspecto del juego crees que haría que Diablo perdiera su esencia si lo elimináramos?

Joe Shely: Para mí la respuesta es el botín. El ciclo principal de Diablo es asesinar monstruos, obtener un botín épico, utilizar ese botín para asesinar más monstruos, conseguir un botín mejor, etc. Esto se puede ver en todas las versiones, desde Diablo I hasta Diablo III. Pensemos en lo que significaban los códices en Diablo I; eran un botín épico que cambiaba totalmente tu manera de jugar. Si tenemos en cuenta la manera en que evolucionaron los objetos legendarios en Diablo III, podemos ver que esos objetos influyen en nuestra manera de jugar de la misma forma: pueden modificar significativamente tus habilidades, la manera en que estas se utilizan, sus efectos visuales y la mecánica del juego de una forma muy parecida a un códice, que te otorgaba un hechizo nuevo.

Rob Foote: El botín. En mi opinión, el botín es lo que impulsa al juego. Son como regalos que cuando los abres tienen la posibilidad de cambiar a tu personaje drásticamente. Cuando consigues un objeto poderoso, enseguida sientes cómo mejora tu rendimiento porque el aumento de daño que te da no es del 0,4% sino del 20% y de repente puedes asesinar de un golpe a monstruos que antes te costaba mucho derrotar. Eso es muy gratificante.

Julian Love: Hay muchos fundamentos para decir que es el botín. Sin embargo, creo que lo más importante es conservar la capacidad de poder jugar con una sola mano. Si bien la mayoría de los jugadores usan las dos manos constantemente, el hecho de que sea posible jugar solamente con el mouse es un aspecto central de la accesibilidad que caracteriza a la serie. Si tuviera que elegir un segundo aspecto, sería la habilidad de masacrar a una cantidad impresionante de monstruos. La capacidad de asesinar monstruos es clave para la experiencia de Diablo, por lo que el juego perdería su esencia si en algún momento dejaras de usar tus habilidades y tus objetos para derrotar a los demonios.

P: ¿Podrías darnos un ejemplo de algún proyecto que hayas disfrutado especialmente?

Joe Shely: Me emocionan los cambios que se implementarán en las Fisuras superiores en el parche 2.4.3. Hemos rediseñado la forma en que se engendran los monstruos en las Fisuras superiores y el cambio más evidente será que verán una cantidad más coherente de monstruos y, en algunos mosaicos, una mayor densidad. Pero en realidad es más que eso. Queremos que la experiencia de las Fisuras superiores sea lo más variada en lo posible y que tengan muchas posibilidades de ser fantásticas. Cuando desciendas un piso, te encontrarás con monstruos asombrosos, mosaicos sorprendentes, pilones fantásticos, y muchas cosas más. Los cambios que hemos implementado en 2.4.3 apuntan principalmente a mejorar esta experiencia. Creo que será un gran cambio para los jugadores.

Rob Foote: Hay muchos momentos, pero creo que el momento más preciado para mí fue cuando publicamos Reaper of Souls. Más allá del éxito comercial que tuvo, lo más importante fue que logró satisfacer a los jugadores. A la comunidad le encantó, nuestros amigos y familiares nos llamaban para decirnos que les había fascinado, el lanzamiento se realizó sin problemas y tuvo muy buena recepción. En segundo lugar, está el lanzamiento de Lord of Destruction, porque fue la primera vez que aparecí en los créditos de un juego. Todavía conservo el manual de instrucciones con mi nombre impreso.

Julian Love: Me encanta buscar cosas nuevas para intentar sorprender a nuestros jugadores y  después ver su reacción de asombro cuando las publicamos. Cuando estábamos creando Pirañas, la habilidad nueva del Santero para Reaper of Souls, el diseño original era un tanto simple: un tipo de despotenciación invocada con un efecto visual en el que aparecían "algunos insectos". A mí me pareció le faltaba una historia a la habilidad, y además, ¿qué diferencia habría entre Plaga de Langostas y esto? Necesitábamos algo distinto. No es bueno repetir ideas ni tampoco introducir algo en el juego que no coincida con la historia y los antecedentes de una clase. Había que encontrar un punto medio: algo que se relacionara, pero que fuera totalmente nuevo. Usar insectos no alcanzaba, pero el concepto de incorporar animales no me parecía mal... Sugerí que tal vez podríamos usar pirañas y al equipo le gustó la idea. Era sencillo relacionarla con el Santero, así que la llevamos a cabo. Fue fantástico ver cómo reaccionaban los jugadores al usar el hechizo por primera vez.

P: ¿Nos puedes contar un poco sobre Ocaso de Tristram (Parche 2.4.3) y cuál fue su origen?

Joe Shely: Creo que uno de los aspectos que intentamos capturar con el evento de aniversario es la conexión directa con la Piedra esencial y el mal que contiene y que conecta a toda la franquicia. La historia de Maltael es muy interesante; los jugadores conocen al Concilio de Angiris y la historia de los ángeles que lo conforman, pero también es bueno contar con la Piedra Esencial Roja como un elemento fundamental de la historia, y por eso decidimos que volviera a aparecer en el evento de aniversario. También por eso hicimos un esfuerzo adicional por incluir la cinemática de D1 y crear una gema legendaria que puedes poner en tu yelmo y capturar la esencia de uno de los eventos más memorables de Diablo 1: el momento en el que el héroe se atraviesa a sí mismo con la piedra esencial.

Rob Foote: El inicio de la conversación fue algo así como: "Queremos hacer algo para el vigésimo aniversario. ¿Qué se les ocurre?". Al principio, lo único que íbamos a hacer era agregar la vieja música de Diablo en Diablo III. Después nos preguntamos: ¿qué pasaría si hiciéramos que los jugadores pudieran jugar una representación de Diablo en Diablo III? Y terminamos diciendo: "Fue bastante sencillo hacer un nivel, ¿no? Quedan solo 15, ¿por qué no los hacemos todos?". Teníamos personas muy apasionadas que se dedicaron a cumplir este objetivo, que se fue expandiendo cada vez más hasta que, cuando tuvimos los 16 niveles, les empezamos a buscar monstruos que funcionaran en esos niveles y que trajeran el recuerdo de la experiencia de Diablo I. A alguien se le ocurrió hacer que el juego funcionara en resolución 640x480, pero la verdad es que no era posible, por lo que creamos un filtro visual para darle ese aspecto pixelado.

P: ¿Nos puedes contar algo sobre el aspecto visual del Nigromante y algunas de las habilidades que vimos en la BlizzCon?

Julian Love: Tan pronto como nos decidimos a incorporar al Nigromante, supimos que había algunas habilidades que no le podían faltar. Explosión cadavérica era la primera de la lista. Nos dimos cuenta de que en Diablo II, los gráficos de esta habilidad realmente no le hacían justicia: si bien los cadáveres en el suelo eran icónicos, la noción y el concepto de la habilidad representaban mucho más de lo que los efectos visuales transmitían. Tenemos la oportunidad de agregar un efecto visual potente y claro para asegurar que la habilidad genere una sensación visceral y tenga coherencia con la fantasía.

Trabajar con algo como esto, que tiene una versión anterior, es como trabajar con una estatua de arcilla que está fresca. Algo va a cambiar apenas la toques. La pregunta es cómo va a cambiar.

Con Ejército de los muertos queríamos hacer un hechizo impactante con un tiempo de recuperación prolongado. Sabía que necesitábamos un hechizo que le mostrara a la gente cómo íbamos a hacer para llevar al Nigromante a un nivel superior. Le pusimos el nombre de una habilidad que también existe en World of Warcraft y la gente creyó que nos íbamos a limitar a copiar y pegar esa habilidad en Diablo. Después la mostramos en la BlizzCon y literalmente aparecieron más de cien esqueletos en la pantalla. Estoy casi seguro de que debe ser un récord mundial. Fue muy gratificante ver la reacción del público en la BlizzCon. Esos momentos son los que siempre me emocionan.

Son habilidades muy viscerales y que están muy relacionadas con la identidad visual del Nigromante, que era una clase muy siniestra, poderosa y oscura en Diablo II. Queríamos asegurarnos de conservar esa sensación.

P: ¿Cuáles son los jefes más memorables y difíciles de todo Diablo? ¿Tienes algunos consejos para darnos?

Joe Shely: La lucha contra Baal en Diablo II: Lord of Destruction se vuelve bastante difícil si usas un personaje con ataque a distancia. Te ralentiza y además tienes que lidiar con las restricciones de espacio de la habitación. Todo el tiempo te está empujando directo hacia la pelea. En Diablo III, Maltael es bastante difícil: tiene varias fases, muchas mecánicas diferentes y algunas cosas que pueden matarte si no prestas atención. Sus nubes pueden ser bastante peligrosas, los monstruos que invoca son de los más difíciles de todo el mundo y su ataque final de rayos eléctricos inflige una cantidad enorme de daño, así que te obliga a estar atento constantemente.

Rob Foote: La primera vez que te enfrentas al Carnicero. En ese entonces, no había manera de que te arruinaran la sorpresa. No tenías idea de lo que iba a pasar cuando entrabas en su habitación, y te mataba de forma instantánea. Solo oías "¡carne fresca!" y de pronto estabas muerto y preguntándote "¿qué acaba de ocurrir?". Creo que eso es inolvidable.

Julian Love: Trabajé en el lanzamiento del parche 1.10. Un día llegué al trabajo y estaban probando Über Diablo, y el tipo que estaba trabajando en eso me dice: "¡Esto te va a encantar! Es casi imposible de vencer". Empezó a jugar con un personaje equipado con piezas raras (de color amarillo) y me dijo: "¡Mira lo difícil que es vencerlo!". Le dije: "¿Estás bromeando, no? ¿Puedes entrar a Battle.net y dejarme usar mi Bárbaro que empuña dos armas?". Algunos días después, entré con mi Bárbaro y le dije: "Muy bien, presta atención". Terminé derrotando a esa encarnación de Über Diablo en unos 10 segundos. Les demostré que no lo estaban probando de la forma correcta, así que empezamos a utilizar personajes de Battle.net para hacerlo, lo que significó un retraso de 3 meses en el lanzamiento del parche (¡Perdón a todos!), pero finalmente la lucha contra ese jefe terminó siendo mucho más gratificante.

P: Si pudieras volver en el tiempo y decirles lo que quisieras a los desarrolladores de Diablo original, ¿qué les dirías?

Joe Shely: Creo que los felicitaría. Siempre quise que la vaca que está justo en la entrada de las catacumbas hiciera algo cuando le hacías clic, no importa qué, cualquier cosa. Le haces clic, muge y te quedas esperando que pase algo. Quiero creer que eso es algo que corregimos en las versiones posteriores del juego.

Nota del editor: No sabemos de qué está hablando Joe.

Rob Foote: Creo que no les pediría que cambien nada, ni siquiera las cosas que percibimos como defectos. No consideramos esos aspectos como defectos al menos que algo nos haga cambiar de perspectiva con el paso del tiempo. En Diablo I no se puede correr, pero no era un problema en ese momento. Cuando salió Diablo II y tuvimos la posibilidad de correr, todos pensamos que era mucho mejor tener esa habilidad. Sin embargo, jamás me había cuestionado la posibilidad de correr mientras jugaba a D1.

Julian Love: Realmente me encantan esos juegos por lo que representan y para mí es muy difícil criticar cualquier aspecto de lo que hicieron porque eso fue lo que nos llevó hasta donde estamos hoy. Muchas veces, los "defectos" se transforman en aspectos singulares que hacen que un juego te atrape todavía más. Si tuviera que elegir algo para cambiar, sería un pequeño aspecto que me molestaba: ¡el hecho de que el oro ocupara espacio en el inventario! Les diría que creen un contador aparte o algo parecido. Con Diablo II es todavía más difícil, ya que muchas veces lo considero el juego perfecto. Sin embargo, si tuviera que decirles algo a los desarrolladores seguramente sería que vayan preparando a los jugadores de a poco si quieren que les presten atención a las resistencias. No permitan que completen todo el primer Acto sin recibir daño de veneno y de repente se encuentren con Andariel y los liquide porque no tenían idea de que necesitaban tener 75% de resistencia al veneno.

Al mismo tiempo, estos defectos nos dan anécdotas para contar. El motivo por el que podemos recordarlo y reírnos hoy es porque todos morimos por el daño de veneno de Andariel en algún momento.

P: ¿Es posible matar a Diablo definitivamente?

Joe Shely: Todo lo que puedo decir es que todavía no lo mataron, ¿no? Hasta ahora, nadie pudo derrotarlo de forma permanente. Tendremos que esperar para saberlo.

Rob Foote: En Diablo, los héroes nunca celebran. Aun cuando crees que lo has derrotado, Diablo siempre regresa. Estén atentos. El mal acecha en todos lados y Santuario es un lugar peligroso.

Julian Love: ¿Definitivamente? Te voy a dar la respuesta molesta del tipo  que ha leído toda la historia del juego: no te conviene matarlo definitivamente. Si en algún momento empezáramos a hacer otro juego y quisiéramos ponerle el nombre de Diablo —y creo que todos quieren eso—, vamos a querer tener al Señor del Terror para poder matarlo, ¿no? No me parece mal que una expansión no tenga a Diablo, pero todo título nuevo de la serie tiene que contar con el villano que le da nombre a la franquicia.

Esperamos que hayas disfrutado esta charla con los desarrolladores y que nos acompañes en la celebración del vigésimo aniversario de Diablo. Comparte tus recuerdos más preciados en los comentarios. ¡Nos vemos en Santuario!