Como hemos publicado diferentes artículos de diseña un legendario, hemos visto una y otra vez que piden que compartamos más información detrás de las escenas sobre el proceso de diseño visual en Diablo III. ¿Qué está involucrado en la creación de la apariencia de un objeto? ¿Cuánto tiempo se toma normalmente? ¿Quién trabaja en el arte material: es una persona, o muchos? ¿Por qué es Aaron Gaines tan increíble? Y así sucesivamente.
Del concepto a la animación: El ciclo de vida de un legendario
Todo este proceso se inició con un concepto de arte inicial de piezas. Sabiendo que la comunidad había seleccionado una espada de una mano temática-Mefisto para el diseño de un proyecto legendario, Aaron comenzó a diseñar un " primer borrador " en Photoshop.
Siguiente paso: ¡Iteración! Después de que se haya completado el concepto inicial, Aaron creó una segunda pieza de arte conceptual, también en Photoshop. Esta ilustración serviría como la "pieza concepto final ", y en última instancia antes de proporcionarle una base visual para el modelo en el juego. Antes de diseñar esta pieza, Aaron se aseguró de revisar los comentarios de la comunidad, haciendo ajustes al diseño del concepto de acuerdo con las sugerencias de los jugadores.
Una vez que Aaron concluyó la pieza del concepto final, usó la ilustración 2D como base para empezar a esculpir un modelo de alta cantidad de polígonos 3D. Este trabajo se realizó en ZBrush.
Después de completar la gran escultura de polígonos en ZBrush, Aaron creó un modelo de baja cantidad de polígonos de la espada en Maya. Luego aplicó una textura con alta cantidad de polígonos en el modelo de baja cantidad de polígonos con el fin de crear una versión detallada de polígonos que sería apto para su uso en el juego. En la imagen (derecha), se puede ver tanto el modelo de baja cantidad de polígonos (izquierda) y el modelo de baja cantidad de polígonos con el modelo de alta cantidad de polígonos y la textura aplicada (derecha).
A partir de ahí, Aaron "desenvolvió" el modelo 3D para prepararlo para la pintarlo en Photoshop.
Para aquellos que no están familiarizados con gráficos en 3D, la forma en que una textura en particular fue “desenvuelta” alrededor de un modelo que está determinada por coordenadas de mapeado (llamados UVW coordinates). “Desenvolver” en un proceso donde coloca las coordenadas de mapeado en plano de manera a que la textura de pintura se pueda hacer. Para proporcionarles una simple analogía, piensa en desenvolver un modelo 3D como desarmar una caja a su estado original o tomando un globo de la tierra y rodarla hacia fuera en un mapa bidimensional.
“Desenvolver” es un paso importante, ya que durante este proceso, el artista puede ajustar los “UWV coordinates” para minimizar el estiramiento e identificar huecos (o " folds " visibles). Por lo general, menos estiramiento que haya, los más huecos existen, y vice - versa. ¡Todo es cuestión de equilibrio! Afortunadamente, un artista inteligente puede ocultar los huecos con pintura en 3D - que es exactamente lo que Aaron hizo una vez que completo el proceso de “unwrapping”.
Una vez que se haya echo la textura de la pintura, Aaron le pasó la antorcha a Jill Harrington, un artista técnico senior en el equipo de desarrollo de Diablo III. Jill es responsable por la adición del impresionante efecto de humo y rayos (y asegurarte de que la animación aparezca correctamente) como se ve en la siguiente imagen.
¡Y ahí lo tienes! El ciclo de vida visual de la Legendaria, desde el concepto (el arte) a la animación.
Preguntas y Respuestas con Aaron Gaines
Si deseas aún más información acerca de cómo creen los objetos de Diablo III, tienes suerte. Tuvimos la oportunidad de sentarnos con Aaron y hacerle unas preguntas (es decir, le envié un correo electrónico a de preguntas porque somos jugadores y es más eficiente de esa manera) sobre su papel en el diseño de un proyecto legendario. ¡Échale un vistazo! Lo puedes encontrar en inglés aquí.
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