Nivel Habilidad Runas de habilidad

1

Misil mágico

Primarias

Este es un hechizo insigne. Los hechizos insignes no cuestan poder arcano.

Dispara un misil de energía mágica que inflige un 230% de daño de arma como daño arcano.

  • Misil potenciado
  • Púa glacial
  • Fragmentación
  • Misil inteligente
  • Conflagrar

2

Rayo de hielo

Secundarias

Coste: 16 p. de poder arcano

Proyecta un haz de hielo que afecta a los enemigos en un radio de 5 m del primer enemigo al que golpea. Inflige un 430% de daño de arma como daño de frío y reduce la velocidad de movimiento de los enemigos un 60% durante 3 s.

El daño de Rayo de hielo aumenta un 405% de daño de arma cada segundo, hasta un máximo de un 1240% de daño de arma como daño de frío.

  • Sangre fría
  • Cero absoluto
  • Suelo helado
  • Tormenta de granizo
  • Rayo níveo

3

Pulso eléctrico

Primarias

Este es un hechizo insigne. Los hechizos insignes no cuestan poder arcano.

Libera un pulso de 3 cargas eléctricas impredecibles que infligen un 194% de daño de arma como daño de rayos a los enemigos a medio alcance.

  • Relámpagos explosivos
  • Relámpagos de fuego
  • Orbe perforador
  • Afinidad energética
  • Rayo viviente

4

Nova de escarcha

Defensa

Tiempo de reutilización: 11 s

Detona una explosión de hielo que congela a los enemigos cercanos durante 2 s.

  • Rotura
  • Ola de frío
  • Neblina helada
  • Congelación total
  • Helado hasta los huesos

5

Orbe arcano

Secundarias

Coste: 30 p. de poder arcano

Un orbe de energía pura que estalla al establecer contacto. Inflige un 435% de daño de arma como daño arcano a todos los enemigos en un radio de 15 m.

  • Apocalipsis
  • Órbita arcana
  • Chispazo
  • Calcinamiento
  • Orbe congelado

8

Piel adamantina

Defensa

Tiempo de reutilización: 15 s

Convierte tu piel en diamante durante 3 s, lo que absorbe un daño equivalente al 40% de tu vida.

  • Caparazón cristalino
  • Prisma
  • Coraza ligera
  • Piel persistente
  • Esquirlas adamantinas

9

Onda expansiva

Hechicería

Coste: 25 p. de poder arcano

Libera una onda de energía pura que inflige un 390% de daño de arma como daño arcano a los enemigos cercanos.

  • Onda impactante
  • Onda debilitante
  • Afinidad arcana
  • Pulso estático
  • Ola de calor

11

Daga espectral

Primarias

Este es un hechizo insigne. Los hechizos insignes no cuestan poder arcano.

Invoca una daga espectral que golpea a todos los enemigos que estén hasta a 15 m frente a ti. Inflige un 168% de daño de arma como daño arcano.

  • Daga flamígera
  • Daga succionadora
  • Daga arrojadiza
  • Daga protectora
  • Daga gélida

12

Ráfaga arcana

Secundarias

Coste: 16 p. de poder arcano

Lanza una ráfaga de proyectiles arcanos que infligen un 400% de daño de arma como daño arcano a todos los enemigos próximos al lugar del impacto.

El daño de Ráfaga arcana aumenta un 305% de daño de arma cada segundo, hasta un máximo de un 1010% de daño de arma como daño arcano.

  • Resguardo de llamas
  • Lluvia de muerte
  • Minas arcanas
  • Descarga estática
  • Proliferación

13

Torbellino de energía

Hechicería

Coste: 35 p. de poder arcano

Invoca un torbellino de energía pura que inflige un 1525% de daño de arma como daño arcano durante 6 s a todo lo que se encuentra en su camino.

  • Viento mistral
  • Tifón de energía
  • Tormenta perfecta
  • Torbellino ensañado
  • Rastro de destrucción

14

Armadura de hielo

Conjuración

Coste: 25 p. de poder arcano

Una barrera de hielo te rodea y reduce el daño sufrido por ataques cuerpo a cuerpo un 12%. Hiela o congela a los atacantes cuerpo a cuerpo durante 3 s. Dura 10 min.

Solo puedes tener una armadura activa al mismo tiempo.

  • Aura heladora
  • Cristalización
  • Hielo dentado
  • Reflejo de hielo
  • Tormenta helada

15

Electrocutar

Primarias

Este es un hechizo insigne. Los hechizos insignes no cuestan poder arcano.

Tus dedos lanzan rayos que infligen un 69% de daño de arma como daño de rayos. El rayo puede saltar y dañar hasta a 2 enemigos adicionales.

  • Cadena de relámpagos
  • Rayo bífido
  • Tormenta eléctrica
  • Alto voltaje
  • Arco voltaico

16

Burbuja temporal

Defensa

Tiempo de reutilización: 15 s

Invoca una burbuja que distorsiona el tiempo y el espacio en la ubicación objetivo, que puede estar a una distancia máxima de 60 m durante 15 s. Reduce la velocidad de ataque de los enemigos un 20% y la de movimiento un 60%. La burbuja también reduce la velocidad de los proyectiles enemigos un 90%.

  • Caparazón temporal
  • Agotamiento
  • Desfase
  • Punto de no retorno
  • Dilatación temporal

17

Armadura de tormenta

Conjuración

Coste: 25 p. de poder arcano

Te embarga una energía eléctrica que electrocuta a un enemigo cercano periódicamente. Inflige un 175% de daño de arma como daño de rayos. Dura 10 min.

Solo puedes tener una armadura activa al mismo tiempo.

  • Armadura galvánica
  • El poder de la tormenta
  • Tormenta atronadora
  • Retroalimentación
  • Poder sobrecogedor

19

Deflagración

Maestría

Coste: 20 p. de poder arcano

Tiempo de reutilización: 6 s

Acumula energía a tu alrededor y la detona tras 1,5 s. Inflige un 945% de daño de arma como daño físico a todos los enemigos en un radio de 12 m.

  • Deflagración calculada
  • Fulgor
  • Mecha corta
  • Devastación
  • Reacción en cadena

20

Arma mágica

Conjuración

Coste: 25 p. de poder arcano

Imbuye tu arma de energía mágica, lo que le otorga 10% de daño adicional. Dura 10 min.

Se necesita: Arma

  • Arma electrificada
  • Arma de fuerza
  • Catálisis
  • Incandescente
  • Desvío

21

Hidra

Hechicería

Coste: 15 p. de poder arcano

Invoca a una hidra de muchas cabezas durante 15 s para que ataque a tus enemigos con descargas de fuego que infligen un 165% de daño de arma como daño de fuego.

Solo puedes tener una hidra activa al mismo tiempo.

  • Hidra arcana
  • Hidra eléctrica
  • Hidra ardiente
  • Hidra de hielo
  • Hidra descomunal

21

Desintegrar

Secundarias

Coste: 18 p. de poder arcano

Proyecta un haz de energía pura que inflige un 390% de daño de arma como daño arcano.

El daño de Desintegrar aumenta un 250% de daño de arma cada segundo, hasta un máximo de un 890% de daño de arma como daño arcano.

  • Convergencia
  • Volatilidad
  • Entropía
  • Teoría del caos
  • Intensidad exponencial

22

Familiar

Conjuración

Coste: 20 p. de poder arcano

Crea un familiar que ataca a tus enemigos. Inflige un 240% de daño de arma como daño arcano. Los enemigos no pueden dañar a este familiar ni seleccionarlo como objetivo. Dura 10 min.

  • Generador
  • Carámbano
  • Guardián antiguo
  • Renovación
  • Artillero

22

Teletransporte

Defensa

Tiempo de reutilización: 11 s

Te teletransportas por el éter al punto seleccionado hasta un máximo de 50 m de distancia.

  • Incorpóreo
  • Agujero de gusano
  • Inversión
  • División
  • Calamidad

25

Ilusión

Maestría

Tiempo de reutilización: 15 s

Invoca 2 réplicas ilusorias de tu persona que provocan a los enemigos cercanos durante 1 s. Duran 7 s y tienen el 50% de tu vida.

Los hechizos lanzados por tus ilusiones infligirán un 10% del daño de tus propios hechizos.

  • Luz dura
  • Personalidad múltiple
  • El que ríe el último
  • Fuerza de voluntad
  • Imitación

25

Meteorito

Hechicería

Coste: 40 p. de poder arcano

Invoca un meteorito gigante que cae del cielo y colisiona contra los enemigos. Inflige un 740% de daño de arma como daño de fuego. Además, cubre el suelo con un charco de lava que inflige un 235% de daño de arma como daño de fuego durante 3 s.

  • Fragor
  • Pacto con las estrellas
  • Cometa
  • Lluvia de meteoritos
  • Impacto ígneo

27

Ventisca

Hechicería

Coste: 40 p. de poder arcano

Invoca unas esquirlas de hielo que infligen un 1075% de daño de arma como daño de frío durante 6 s a los enemigos en un radio de 12 m. Varios lanzamientos del mismo taumaturgo en la misma zona no hacen que se acumule el efecto.

  • Tormenta de relámpagos
  • Frente frío
  • Relente
  • Hecatombe
  • Tormenta implacable

28

Armadura de energía

Conjuración

Coste: 25 p. de poder arcano

La concentración de energía aumenta tu armadura un 35%, pero reduce 20 p. tu poder arcano máximo. Dura 10 min.

Solo puedes tener una armadura activa al mismo tiempo.

  • Absorción
  • Barrera activa
  • Fuente de energía
  • Armadura de fuerza
  • Armadura prismática

30

Arconte

Maestría

Tiempo de reutilización: 120 s

Te transformas en un ser de energía arcana pura durante 20 s. En forma de arconte tus habilidades normales se transforman en poderosas habilidades de arconte. Además, tu daño aumenta un 30%, y tu armadura y tus resistencias aumentan un 150%.

Cada enemigo que matas mientras estás en forma de arconte aumenta un 6% el daño infligido durante el tiempo restante del efecto.

  • Inflamación
  • Teletransporte
  • Poder sin parangón
  • Burbuja temporal
  • Arconte mejorado

61

Agujero negro

Maestría

Coste: 20 p. de poder arcano

Tiempo de reutilización: 12 s

Conjura un agujero negro en la ubicación objetivo que atrae a los enemigos e inflige un 700% de daño de arma como daño arcano durante 2 s a todos los enemigos en un radio de 15 m.

  • Supermasivo
  • Caída térmica
  • Horizonte de sucesos
  • Blazar
  • Robo de hechizos