Nivel | Habilidad | Runas de habilidad |
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1 |
CastigoPrimarias
Genera 5 p. de cólera con cada ataque Golpea al enemigo y le inflige un 335% de daño de arma. También te otorga Sentidos curtidos, lo que aumenta tu probabilidad de bloqueo un 15% durante 5 s. Se necesita: Escudo |
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2 |
Golpe de escudoSecundarias
Coste: 30 p. de cólera Cargas contra tu enemigo y lo golpeas a él y a todos los enemigos cercanos, lo que inflige un 700% de daño de arma más un 300% de la probabilidad de bloqueo de tu escudo como daño sagrado. Se necesita: Escudo |
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3 |
IgniciónPrimarias
Genera 5 p. de cólera con cada ataque Prende fuego al aire frente a ti, lo que inflige un 230% de daño de arma como daño de fuego. |
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4 |
Destello de escudoDefensa
Tiempo de reutilización: 12 s Tu escudo emite un destello que ciega a todos los enemigos que estén en un cono de hasta 30 m frente a ti durante 4 s. Se necesita: Escudo |
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5 |
Ataque de barridoSecundarias
Coste: 20 p. de cólera Golpea a los enemigos hasta a 18 m frente a ti con un mangual místico que inflige un 480% de daño de arma. Se necesita: Arma |
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8 |
Piel férreaDefensa
Tiempo de reutilización: 30 s Tu piel se vuelve de hierro y absorbe un 50% de todo el daño recibido durante 4 s. |
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9 |
ProvocarUtilidad
Tiempo de reutilización: 20 s Genera 30 p. de cólera Provoca a todos los enemigos cercanos y genera al instante 5 p. más de cólera por cada enemigo provocado. Los enemigos provocados centran su atención en ti durante 4 s. |
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11 |
FulminarPrimarias
Genera 5 p. de cólera con cada ataque Fustiga a los enemigos que estén hasta a 30 m de distancia con unas cadenas sagradas que infligen un 175% de daño de arma como daño sagrado. Las cadenas se rompen e infligen un 150% de daño de arma como daño sagrado hasta a 3 enemigos adicionales en un radio de 20 m. |
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12 |
Martillo benditoSecundarias
Coste: 10 p. de cólera Invoca un martillo bendito que gira a tu alrededor e inflige un 320% de daño de arma como daño sagrado a todos los enemigos a los que golpea. |
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13 |
Carga de caballeríaUtilidad
Tiempo de reutilización: 16 s Montas a lomos de un corcel celestial que te permite cabalgar a través de los enemigos libremente durante 2 s. |
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14 |
Ley del valorLey
Tiempo de reutilización: 30 s Activa: Potencia la ley, lo que aumenta un 15% tu velocidad de ataque y la de tus aliados durante 5 s. Pasiva: Recita la ley, lo que aumenta un 8% tu velocidad de ataque y la de tus aliados. Solo puedes tener una ley activa al mismo tiempo. |
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15 |
JusticiaPrimarias
Genera 5 p. de cólera con cada ataque Lanza un martillo de justicia a los enemigos. Inflige un 245% de daño de arma. |
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16 |
ConsagraciónDefensa
Tiempo de reutilización: 30 s Consagra el suelo en un radio de 20 m a tu alrededor durante 10 s. Tus aliados y tú os curáis 32.185 p. de vida por segundo mientras permanecéis en el suelo consagrado. |
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17 |
Ley de la justiciaLey
Tiempo de reutilización: 30 s Activa: Potencia la ley, lo que os otorga 490 p. más de resistencia a todos los elementos a tus aliados y a ti durante 5 s. Pasiva: Recita la ley, lo que aumenta 140 p. tu resistencia y la de tus aliados a todos los elementos. Solo puedes tener una ley activa al mismo tiempo. |
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19 |
Espada fulminanteConvicción
Coste: 25 p. de cólera Tiempo de reutilización: 30 s Saltas hacia el cielo y caes sobre tus enemigos. Inflige un 1700% de daño de arma a todo en un radio de 14 m de tu punto de impacto. El tiempo de reutilización de esta habilidad no empieza hasta que se disipa su efecto. |
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20 |
Escudo benditoSecundarias
Coste: 20 p. de cólera Lanzas tu escudo, lo que inflige un daño equivalente a un 430% de daño de arma como daño sagrado más un 250% de la probabilidad de bloqueo del escudo como daño sagrado. El escudo rebota y golpea a 3 enemigos cercanos. Se necesita: Escudo |
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21 |
PuniciónUtilidad
Tiempo de reutilización: 15 s Prepara una explosión enorme que estalla tras 3 s e inflige un 1160% de daño de arma como daño sagrado a todos los enemigos en un radio de 15 m. |
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22 |
SentenciaDefensa
Tiempo de reutilización: 20 s Sentencia a todos los enemigos en un radio de 20 m de la zona objetivo y los inmoviliza durante 6 s. |
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24 |
Ley de la esperanzaLey
Tiempo de reutilización: 30 s Activa: Potencia la ley y un escudo os envuelve a tus aliados y a ti durante 5 s. El escudo absorbe hasta 124.128 p. de daño. Pasiva: Recita la ley, lo que os cura a tus aliados y a ti 10.728 p. de vida por segundo. Solo puedes tener una ley activa al mismo tiempo. |
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25 |
Faz de AkaratConvicción
Tiempo de reutilización: 90 s Te embarga el poder de tu orden, lo que aumenta tu daño un 35% y tu regeneración de cólera 5 p. durante 20 s. |
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26 |
Puño de los cielosSecundarias
Coste: 30 p. de cólera Invoca una columna de rayos celestiales que inflige un 545% de daño de arma como daño de rayos a todos los enemigos en un radio de 8 m. La explosión libera 6 relámpagos cargados que se desplazan hacia delante e infligen un 255% de daño de arma como daño de rayos. |
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27 |
FalangeUtilidad
Coste: 30 p. de cólera Invoca poderosos avatares que cargan hacia el punto indicado. Los enemigos en el camino de la carga sufren un 490% de daño de arma. |
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30 |
Furia celesteConvicción
Tiempo de reutilización: 20 s Invoca un rayo de poder sagrado que inflige un 1710% de daño de arma como daño sagrado durante 6 s a todos los enemigos en su interior. |
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61 |
BombardeoConvicción
Tiempo de reutilización: 60 s Invoca una lluvia de 5 rocas y brea ardiente a tu alrededor que inflige un 2850% de daño total de arma a los enemigos en un radio de 12 m de la zona de impacto. |
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